Методология
- Методика разработки дизайна
- Стандарты Web UI
- Типовые ошибки в дизайне интерфейсов при переходе от “рисования” к реальной UI/UX-разработке
- Тренды в UI/UX: перенос архитектуры на этап дизайна
- Как понимать контекст проекта
Методика разработки дизайна
1. Введение
Процесс разработки дизайна для заказчика требует от специалиста не только владения инструментами и принципами визуальной коммуникации, но и умения выстраивать грамотное взаимодействие с клиентом.
Главная задача дизайнера заключается в создании эстетически привлекательного и функционального продукта, который решает конкретные задачи бизнеса и пользователей.
Для достижения этой цели дизайнер должен организовать рабочий процесс так, чтобы:
-
все ключевые решения фиксировались и согласовывались с заказчиком на ранних этапах;
-
коммуникация происходила напрямую, без посредников;
-
визуальные и функциональные решения имели обоснование с точки зрения пользовательского опыта и профессиональных стандартов.
2. Этап визуальной концепции (мудборды)
2.1. Назначение и значение этапа
Мудборд (moodboard) — это инструмент визуализации стилистического направления проекта. Он представляет собой подборку изображений, шрифтов, цветовых сочетаний и композиционных решений, отражающих предполагаемое настроение и атмосферу будущего продукта.
Создание мудборда необходимо для:
-
согласования визуального направления с заказчиком до начала детальной проработки макетов;
-
минимизации количества правок на последующих этапах;
-
формирования общего понимания эстетики проекта.
Рекомендуемые материалы:
2.2. Практические рекомендации
-
Подготовьте несколько вариантов мудбордов, отражающих разные стилистические решения.
-
Обсудите и согласуйте выбранное направление напрямую с заказчиком.
-
После утверждения мудборда зафиксируйте его как основу визуальной концепции проекта.
3. Типографика
Типографика определяет структуру и читаемость интерфейса. Правильный выбор шрифтов и их иерархия обеспечивают удобство восприятия информации пользователями.
Рекомендуемые материалы:
Рекомендации:
-
Используйте не более двух-трёх шрифтовых пар в одном проекте.
-
Формируйте чёткую иерархию заголовков, подзаголовков и основного текста.
-
Проверяйте читаемость на различных разрешениях экранов.
4. Сетки и структурирование контента
Сетка является основой композиционной организации макета. Она обеспечивает визуальный порядок и согласованность элементов.
Рекомендуемые материалы:
Рекомендации:
-
Используйте модульные и колоночные сетки.
-
Соблюдайте пропорциональность и единообразие отступов.
-
Структура должна быть адаптивной для различных устройств.
5. Цветовое решение
Цветовая палитра формирует эмоциональный отклик и визуальный баланс интерфейса. Цвет должен подбираться осознанно, с учётом целевой аудитории и контекста бренда.
Рекомендуемые материалы:
Рекомендации:
-
Используйте ограниченную палитру: 1–2 основных цвета и 1 акцентный.
-
Проверяйте контрастность и читаемость текста.
-
При наличии брендбука следуйте корпоративным цветовым стандартам.
6. Композиция
Композиция определяет визуальный ритм, баланс и иерархию элементов интерфейса.
Рекомендуемые материалы:
Рекомендации:
-
Используйте принципы визуального равновесия и акцентирования.
-
Избегайте перегруженности экрана второстепенными элементами.
-
Соблюдайте целостность восприятия интерфейса.
7. UI Kit (дизайн-система проекта)
UI Kit — это систематизированный набор компонентов интерфейса (кнопки, поля ввода, карточки, иконки, стили текста и пр.), который обеспечивает единообразие визуальных решений.
Рекомендуемые материалы:
Рекомендации:
-
Создавайте компоненты со всеми необходимыми состояниями.
-
Настраивайте связь UI Kit с автолейаутами.
-
Используйте UI Kit как единый источник истины по стилю проекта.
8. Автолейауты
Автолейаут (Auto Layout) — инструмент Figma, позволяющий создавать гибкие и адаптивные интерфейсы.
Рекомендуемые материалы:
Рекомендации:
-
Используйте автоотступы и выравнивание для стабильности макета.
-
Комбинируйте автолейауты с компонентами и вариантами.
-
Применяйте для подготовки кликабельных прототипов.
9. Кликабельные прототипы
Кликабельный прототип имитирует поведение готового продукта и позволяет наглядно продемонстрировать структуру и логику интерфейса заказчику.
Рекомендуемый ресурс:
Рекомендации:
-
Обязательно предоставляйте заказчику кликабельный прототип перед финальным утверждением.
-
Прототип помогает выявить UX-проблемы на раннем этапе.
-
Презентацию макета проводите лично, сопровождая её профессиональными комментариями.
10. Коммуникация с заказчиком
10.1. Прямое взаимодействие
Дизайнер должен всегда взаимодействовать с заказчиком напрямую, а не через посредников (например, менеджеров без дизайнерской компетенции).
Прямой контакт позволяет:
-
корректно понимать требования и контекст задач;
-
оперативно согласовывать решения;
-
минимизировать искажения при передаче информации.
Отсутствие прямой коммуникации часто приводит к некорректным правкам и неверному пониманию целей проекта.
10.2. Работа с брендбуком
Если у заказчика имеется брендбук, дизайнер обязан строго следовать указанным в нём правилам:
-
использовать утверждённые шрифты, цвета и логотипы;
-
соблюдать композиционные и визуальные принципы бренда.
Если брендбук отсутствует, недопустимо ориентироваться на формулировки вроде «сделайте, как у нас на сайте».
Существующий сайт может содержать устаревшие или некорректные решения, поэтому дизайнер должен опираться на профессиональные стандарты, принципы эргономики и визуальной гармонии.
10.3. Согласование и правки
-
Все ключевые визуальные и функциональные решения фиксируются и утверждаются на этапе дизайна.
-
После утверждения дизайн считается согласованным. Внесение изменений осуществляется только при дополнительной оплате или по технической необходимости.
-
Любые корректировки должны иметь обоснование, связанное с задачами продукта, а не субъективными предпочтениями заказчика.
Заключение
Методика разработки дизайна для заказчиков основана на профессиональной экспертизе, чёткой коммуникации и документировании решений.
Дизайнер обязан выступать не исполнителем пожеланий, а экспертом, формирующим визуальную стратегию проекта.
Только системный подход, прямой диалог с заказчиком и следование правилам визуальной организации позволяют создать эффективный и качественный продукт.
Стандарты Web UI
1. Цель документа
Этот документ устанавливает единые стандарты работы над дизайном для заказчиков, чтобы минимизировать правки, повысить предсказуемость процесса и обеспечить стабильное качество результата. Он помогает команде говорить с клиентами на одном языке, быстрее согласовывать решения и формировать профессиональный подход к каждому проекту.
2. Базовые принципы
-
Все ключевые решения принимаются и фиксируются на этапе дизайна
-
Визуальное направление всегда согласуется через мудборды или по брендбуку до проработки макетов
- При наличии брендбука строго соблюдаются его правила
-
Макеты строятся на сетках с продуманной структурой контента
-
Адаптивный дизайн делается только при наличии задачи/заказа на адаптив
-
Интерфейсы собираются из системных компонентов и UI Kit
-
Все макеты делаются на автолейаутах
-
Перед финальным утверждением заказчику всегда предоставляется прототип
-
Дизайнер сам представляет свой прототип заказчику
-
После утверждения дизайна любые изменения вносятся только при крайней необходимости (недоработки со стороны дизайнера, несоответствие логики и действий, критичные правки от заказчика)
3. Процесс работы (Pipeline)
Шаг 1. Получение задачи и всех материалов
-
Менеджер формулирует ТЗ и передаёт дизайнеру весь контекст задачи и материалы полученные от заказчика
Шаг 2. Прототипирование
-
Мудборд/брендбук
-
Расстановка элементов по сетке/правилам
- Базовая логика переходов/реакций компонентов
Шаг 3. Согласование прототипа с менеджером и Art (Artem)
-
Утверждаются ключевые элементы/логика/цвета/картинки
Шаг 4. Полноценный дизайн
-
Работа с цветами
-
Типографика
-
Названия компонентов
-
UI-kit
-
Автолэйаут
Шаг 5. Передача дизайна фронту
-
Дизайнер передаёт финальные макеты фронтенду вместе с необходимыми пояснениями: повторяющиеся блоки, компоненты, намеренные отступы, допустимые вариации.
-
Фронтенд проверяет дизайн и задаёт вопросы. Если обнаружены элементы, которые невозможно реализовать или реализация чрезмерно сложна, дизайн возвращается на доработку или обсуждается альтернативное решение, исходя из потребностей заказчика.
Шаг 6. Доработки на этапе интеграции
-
Мелкие правки (коррекции цветов, шрифтов, иконок, изображений) принимаются без проблем
-
Крупные изменения (перестройка структуры, изменение расположения элементов, добавление новых блоков или новых версий макета) отклоняются, так как требуют значительного переработки дизайна и вёрстки. Масштабные правки согласуются отдельно и выполняются только при дополнительном бюджете и сроках
4. Требования к дизайну (Design Standards)
4.1 Сетка
Сетка — основа композиции и структурирования контента. Она обеспечивает порядок, предсказуемость и согласованность элементов внутри макетов.
Сетка должна быть создана в Figma инструментом Layout Grid и применена ко всем фреймам и страницам проекта.
4.1.1 Типы сеток
В Figma используются 3 вида сеток:
-
Column Grid (колонки)
Подходит для лендингов, сайтов, сложных интерфейсов, адаптивной верстки.
Примеры использования:-
12 колонок с gutter 20–32
-
8 колонок для мобильных
-
4 колонки для компактных блоков
-
-
Row Grid (ряды)
Используется реже, но помогает выстроить строгий вертикальный ритм. -
Grid (равномерная сетка)
Идеальна для карточек, плиток, галерей, иконок, dashboard-интерфейсов.
4.1.2 Выбор сетки
Выбор сетки зависит от задач проекта:
-
Корпоративный сайт / лендинг — 12 колонок (desktop), 4–8 колонок (tablet), 2–4 (mobile).
-
Личный кабинет / платформа / интерфейс с таблицами — сетка с широкими колонками + плотный вертикальный ритм.
-
Каталоги, плитки, карточки — grid 4–8 px step.
-
Простые страницы — 960 px или 1200 px контейнер.
Важно:
Сетка должна быть выбрана и утверждена на этапе прототипа и неизменно применяться на всех страницах.
4.1.3 Применение сетки
-
Сетка включается у всех главных фреймов.
-
Элементы выравниваются строго по колонкам и кратно выбранным отступам.
-
Блоки, заголовки, карточки, формы следуют вертикальному ритму (например 100 px между секциями).
-
Если используется адаптив — создаётся отдельная сетка для каждой точки перелома (mobile / tablet / desktop).
4.2 Auto Layout
Auto Layout — обязательный инструмент для всех элементов.
100% блоков, карточек, кнопок, форм и секций должны быть собраны через Auto Layout.
4.2.1 Основные правила Auto Layout
-
Все компоненты и фреймы должны иметь Auto Layout.
-
Отступы задаются только через Auto Layout (padding / gap).
-
Никаких ручных pixel-perfect отступов между элементами.
-
Выравнивание внутри контейнера: left, center, space-between — задаётся заранее и одинаково используется в проекте. Не используем нижнее выравнивание.
-
Auto Layout применяется даже для мелких элементов:
-
кнопок
-
карточек
-
тегов
-
списков
-
пунктов меню
-
табов
-
любых повторяющихся структур
-
4.2.3 Почему нельзя использовать ручные отступы
-
Ручные расстояния ломают масштабирование.
-
При адаптиве или любом изменении текстов блок разваливается.
-
При переносе в UI Kit компонент перестаёт быть универсальным.
-
Разметка становится несинхронной с фронтендом.
4.2.4 Стандартизация отступов
Отступы — не «на глаз». Их нужно утверждать заранее и использовать одинаково по проекту.
Примеры стандартизации:
-
Отступ после заголовка: 30 px
-
Расстояние между секциями: 100 px
-
Между карточками: 24 px
-
Между строками таблицы: 16 px
-
Внутренние отступы кнопки: 12–16 px по вертикали
Все эти значения:
-
согласуются заранее
-
записываются в документацию
-
применяются авто-лэйаутами
-
НЕ меняются в каждом новом блоке
4.2.5 Variables для отступов и размеров
Если проект крупный, количество размеров растёт. Чтобы не хранить их в голове — используется:
Figma Variables → Spacing Variables
Создаются переменные:
-
Spacing/Section= 100 px -
Spacing/Title= 30 px -
Spacing/CardGap= 24 px -
Padding/ButtonY= 12 px -
Padding/ButtonX= 24 px
Преимущества:
-
можно менять отступы централизованно
-
можно ограничивать их применение (например, variable только для paddings)
-
дизайнер не ошибётся в цифрах
-
все блоки сохраняют единый ритм
4.2.6 Auto Layout как структура интерфейса
Любой сложный блок собирается как дерево Auto Layout:
Секция → Контейнер → Колонка/Ряд → Компоненты → Элементы
Для примера:
-
Главный блок
-
Внутри контейнер шириной 1200
-
Внутри — заголовок (auto layout)
-
Под заголовком — текстовый блок (auto layout)
-
Карточки (auto layout grid)
-
Каждая карточка — компонент из auto layout
-
Кнопка внутри карточки — тоже auto layout
4.3 Типографика
4.3.1 Шрифты
-
Основной шрифт утверждается в начале проекта:
— либо из брендбука, если он существует;
— либо выбирается дизайнером и согласуется с заказчиком до начала дизайна. -
После утверждения шрифта весь проект использует только его, без самовольной подмены.
4.3.2 Стиль текста (Text Styles)
-
В Figma создаются текстовые стили для всех уровней иерархии: H1, H2, H3, Body, Caption и т. д.
-
Названия стилей должны быть структурированы и информативны, например:
H1_Montserrat_B_64_21
где:
— шрифт,
— насыщенность,
— размер,
— line-height. -
На всех макетах используется только стиль, никакой ручной типографики.
-
Изменения типографики в будущем делаются в одном месте — через обновление стиля.
4.3.3 Иерархия и насыщенность
-
Bold — ключевые заголовки и визуальные акценты.
-
Medium — структурные подзаголовки и ключевые UI-подписи.
-
Regular — основной текст, длинные параграфы, описания.
4.4 Цвета
4.4.1 Основная палитра
-
Цветовая палитра должна быть утверждена заранее:
— из брендбука,
— или согласуется как часть визуальной концепции. -
Определяются:
— основные цвета
— акцентный
— фоновые
— состояния (hover, active, disabled)
4.4.2 Color Styles
-
В Figma создаются цветовые стили:
Primary/Brand,Secondary,Accent,BG/Light,Error/Redи т. д. -
Все элементы интерфейса используют только эти стили.
-
Если цвет меняется — обновление происходит в одном месте через стиль.
4.4.3 Градиенты и эффекты
-
Используются только если они согласованы как часть визуальной системы.
-
Градиенты, тени, размытия — тоже оформляются как отдельные стили эффектов.
4.5 Компоненты
4.5.1 Общие правила
-
Все повторяющиеся элементы упаковываются в компоненты.
-
Никаких «одноразовых» копий — всё идёт в UI Kit.
-
Компоненты строятся через авто-лэйауты и используют стили типографики и цветов.
4.5.2 Состояния
Каждый компонент обязан иметь необходимые стейты:
4.5.3 Примеры компонентов
-
Кнопки — при необходимости размеры (S, M, L), обязательные состояния.
-
Формы — поля, подписи, хинты, ошибки, валидации, маски.
-
Карточки — единый паттерн построения, масштабируемая структура.
-
Элементы навигации — меню, пагинация, табы.
-
Иконки — единый стиль, единые размеры.
4.6 UI KIT
4.6.1 Структура и хранение
-
UI Kit хранится в Figma Team Library, подключённой ко всем проектам, либо в рабочем проекте.
-
Компоненты организуются по разделам:
— Buttons
— Forms
— Navigation
— Cards
— Icons
— Layout / Grid
— Typography
— Colors / Effects
4.6.2 Обновление
-
Все обновления выполняются централизованно дизайнером проекта.
-
Изменения сопровождаются комментариями при необходимости.
-
Никакие локальные копии компонентов в макетах не допускаются.
4.6.3 Использование
-
Все макеты собираются только из компонентов UI Kit.
-
Любой новый компонент сначала утверждается, затем добавляется в библиотеку.
5. Требования к верстке (Frontend Standards)
Фронтенд-разработка должна быть структурированной, стандартизированной и основанной на утверждённом дизайне. Все правила ниже направлены на уменьшение количества правок, повышение стабильности и ускорение разработки.
5.1 Структура проекта и организация репозитория
-
Создание CORE-репозитория
Ведущий фронтендер создаёт базовое Git-хранилище (CORE), где размещаются:-
основная структура проекта
-
базовые зависимости
-
настройки линтеров и форматтеров
-
глобальные темы (цвета, размеры, шрифты)
-
базовая архитектура модулей
-
единые UI-компоненты
-
-
Фиксация архитектурного подхода
До начала разработки команда фиксирует:-
структуру директорий
-
логику именования компонентов
-
способ подключения стилей
-
принципы адаптива
-
оформление глобальных переменных (теминг, токены)
-
-
Разделение задач внутри команды
-
Один разработчик занимается версткой (UI), другой — логикой и бизнес-правилами, третий — интеграцией.
-
Или: один делает страницу А, другой — страницу Б.
Важно: разные разработчики не пересекаются в одних и тех же блоках, чтобы избежать конфликтов.
-
-
Сборка результата перед тестированием
После завершения задач ведущий фронтенд:-
собирает работу команды в отдельную ветку (например
feature/ui-assembly) -
приводит код к единым стандартам
-
проверяет консистентность компонентов
-
отправляет версию на тестирование
-
5.2 Требования к стилям
-
Работа строго по дизайн-системе
-
Цвета, размеры, расстояния, шрифты — строго по UI Kit, без самодеятельности.
-
Никаких произвольных значений в стилях: каждый размер должен соответствовать токену дизайна.
-
-
Использование токенов (design tokens)
Все базовые параметры оформляются как переменные:-
токены цветов
-
токены типографики
-
токены отступов
-
токены компонентов
Это исключает расхождения между дизайном и версткой.
-
-
Единая система отступов
Все spacing-значения берутся только из списка утверждённых размеров.
Никаких случайных значений типа17px,23px.
Если в дизайне 30px → значит 30px в коде. -
Модульность и переиспользование
-
Каждый визуальный элемент должен быть оформлен как компонент.
-
Общие компоненты (кнопки, карточки, поля) находятся в CORE и не копируются локально.
-
-
Адаптивность
-
Используются те точки перелома, которые указаны в дизайн-системе.
-
Строго соблюдается сетка, выбранная в дизайне.
-
Разработчик не имеет права менять структуру блоков без согласования.
-
-
Пиксельная точность (Pixel-Perfect)
-
Все размеры и расстояния должны соответствовать макету.
-
Допуск по отклонениям — такой, какой установил дизайнер при передаче макетов (обычно ±10 px).
-
5.3 Работа с компонентами
-
Полное соответствие компонентам Figma
Если в UI Kit есть компонент — он должен быть использован.
Если нет — фронт обращается к дизайнеру для добавления. -
Состояния элементов
Все состояния кнопок, полей, карточек должны быть реализованы так же, как в дизайне:-
default
-
hover
-
active
-
disabled
-
focus
-
error (для форм)
-
-
Гибкость и масштабируемость
Компонент должен быть готов к:-
изменению текста
-
изменению количества элементов
-
адаптиву
-
локализации
-
5.4 Кодовые стандарты
-
Линтеры обязательны (ESLint / Stylelint / Prettier) — ведущий фронт настраивает их в CORE.
-
Коммиты оформляются по единому стандарту (Conventional Commits или договорённый вариант).
-
Структура кода не должна зависеть от личных предпочтений каждого разработчика.
-
Каждый PR должен проходить:
-
code review
-
проверку соответствия макету
-
проверку на совпадение с токенами дизайна
-
5.5 Требования к взаимодействию с дизайном
-
Фронт старается задать все вопросы до начала разработки, а не в процессе.
-
Если элемент кажется неполным — дизайнер обновляет UI Kit, а не разработчик «делает как кажется логичным».
-
Любые расхождения между макетом и версткой фиксируются.
-
После сборки версии — проводится walkthrough с дизайнером.
6. Коммуникации
Коротко:
-
Дизайнер не ходит на все созвоны
-
Дизайнер подключается только на старт + прототип
-
Все правки проходят через менеджера
-
Спорные моменты решает Артем
-
Прямолинейная критика — через Артема, а не напрямую
7. V0.1 → Что будем добавлять дальше
Например:
-
Стандарты анимаций.
-
Стандарты текста.
-
Стандарты иконок.
-
Палитра состояния ошибок/валидаторов.
-
Общий компонентный UI KIT для всех проектов.
Типовые ошибки в дизайне интерфейсов при переходе от “рисования” к реальной UI/UX-разработке
(и как их избежать)
Когда дизайнер начинает работать не просто над красивыми картинками, а над настоящими интерфейсами (мини-аппы, формы, продукты, панели, CRM), всплывают типичные ошибки. Это не потому, что дизайнер “плохой”, а потому что UI — это инженерная дисциплина, а не художественная.
Вот ключевые ошибки, которые совершают 90% начинающих дизайнеров — и рекомендации, как это исправить.
🔶 Ошибка 1. “Картинка вместо системы”
Дизайнер делает интерфейс как постер в Photoshop:
-
ручные отступы,
-
элементы расставлены “на глаз”,
-
нет структуры, нет вложенности,
-
всё в одном слое,
-
блоки не связаны логически.
Почему это плохо
Такой дизайн невозможно:
-
адаптировать под разные экраны,
-
передавать фронтендеру,
-
масштабировать,
-
переиспользовать.
Как правильно
UI — не картинка, а система элементов:
-
каждый блок — контейнер,
-
внутри контейнера — логическая группа,
-
всё должно быть в единой архитектуре,
-
каждый элемент имеет своё место.
✔ Совет:
Представляй интерфейс не как рисунок, а как скелет + мышцы + кожа.
Сначала структура (скелет), потом функциональные группы (мышцы), потом визуал (кожа).
🔶 Ошибка 2. Злоупотребление автолэйаутами (“20 контейнеров ради контейнеров”)
Новичок услышал “автолэйаут — это база” и начинает:
-
вкладывать блоки друг в друга без необходимости,
-
делать 10 уровней вложенности,
-
слепо wrap'ить всё, что видит,
-
использовать контейнеры не по логике, а “потому что надо”.
Почему это плохо
-
структура становится нечитаемой,
-
фронтендеру страшно открывать макет,
-
невозможно понять, что адаптивно, а что статично,
-
всё “живёт собственной жизнью”.
Как правильно
Автолэйаут — не цель, а инструмент.
Использовать его нужно:
-
когда элементы должны жить как группа,
-
когда блок должен масштабироваться,
-
когда есть логическая вертикаль/горизонталь,
-
когда UI строится как компонент.
✔ Совет:
Если элемент не должен тянуться → не делай его резиновым.
Если элемент не является логической группой → не кладите его в контейнер.
🔶 Ошибка 3. Непонимание паттернов адаптивности
Новички делают:
-
фиксированные ширины,
-
вручную выставленные позиции,
-
нулевые минимальные и максимальные размеры,
-
текст, который не помещается при растяжении,
-
колонки, которые ломаются.
Почему это плохо
В реальном интерфейсе:
-
экраны бывают 320, 375, 414, 768, 1024, 1440, 1920…
-
UI должен жить на любом разрешении.
Как правильно
Задавать:
-
min-width / max-width,
-
фиксированные или резиновые контейнеры по назначению,
-
ограничение ширины текста,
-
грамотную поддержку “узкого”, “среднего” и “широкого” вида.
✔ Совет:
Тестируй интерфейс в Figma: сожми фрейм → растяни → проверь, как ведут себя элементы.
🔶 Ошибка 4. Отсутствие компонентного мышления
Новички делают:
-
каждый блок уникальным,
-
копируют элементы вручную,
-
вносят изменения в 15 мест одновременно,
-
не собирают UI KIT,
-
не используют компоненты.
Почему это плохо
-
правки умножаются на количество копий,
-
дизайн не масштабируется,
-
фронт получает 100 вариаций одной и той же кнопки.
Как правильно
Мыслить компонентами:
-
кнопка
-
поле
-
карточка
-
модалка
-
теги
-
переключатели
-
и т.д.
Все вариации — в Variants.
✔ Совет:
Проектируй интерфейс так, будто его собирают в React — из готовых компонентов.
🔶 Ошибка 5. Непонимание типографики
Типовые проблемы новичков:
-
7–10 разных размеров текста, без логики,
-
смесь Regular / Medium / Bold в одном абзаце,
-
отсутствие иерархии заголовков,
-
большие расстояния между строками,
-
неправильный контраст.
Как правильно
-
3–4 уровня заголовков,
-
1–2 вида параграфного текста,
-
единая иерархия,
-
строгая логика жирностей,
-
контраст согласно WCAG (или хотя бы визуальному здравому смыслу).
✔ Совет:
Хорошая типографика = 70% ощущение “дорогого” интерфейса.
🔶 Ошибка 6. Цвет как “интуиция”, а не система
Новички:
-
используют 10 оттенков синего,
-
берут цвета “на глаз”,
-
игнорируют брендбук,
-
смешивают пастель с кислотой,
-
нарушают контраст.
Правильно
-
палитра: основной / вторичный / акцент / фон / текст
-
строгое использование,
-
никакой самодеятельности.
✔ Совет:
Цвет = язык.
Его нельзя менять “на вкус”.
🔶 Ошибка 7. Ручные отступы vs система отступов
Новичок ставит:
-
12px тут,
-
14px там,
-
17px снизу,
-
9px сверху.
И сам путается, фронтендер путается, всё плавает.
Правильно
Использовать единую сетку:
4pt / 8pt / 16pt — и никаких случайных чисел.
✔ Совет:
Если отступ нельзя объяснить — он неправильный.
🔶 Ошибка 8. Нет связи дизайнер ↔ фронтендер
Типично:
-
дизайнер думает “оно понятно”,
-
фронт открывает макет и видит хаос,
-
дизайнер не знает, что верстать сложно,
-
фронт не знает, что дизайнер хотел.
Правильно
2 мини-связки:
1️⃣ Передача макета →
дизайнер делает walkthrough:
“Вот компоненты, вот группы, вот отступы, вот логика адаптива.”
2️⃣ Перед стартом верстки →
фронтендер задаёт вопросы.
✔ Совет:
UI — командная работа, не сольная.
🔶 Ошибка 9. “На глазок” вместо UX
Новички принимают визуальные решения без понимания:
-
зачем элемент нужен,
-
какой сценарий он поддерживает,
-
какие у пользователя задачи,
-
что важно, что вторично.
Правильно
Каждому элементу нужен ответ:
-
какую проблему он решает?
-
зачем он здесь?
-
что пользователь должен сделать?
-
можно ли убрать это без потери смысла?
✔ Совет:
UX начинается не в Figma, а в голове.
🔶 Ошибка 10. Непонимание важности прототипа
Новички сразу рисуют дизайн, пропуская этап каркаса:
несогласованная логика, невидимые ошибки, “симпатичная каша”.
Правильно
Сначала прототип (черно-белый), потом UI.
✔ Совет:
Прототип — 80% успеха.
🟧 Резюме: что нужно, чтобы перестать допускать эти ошибки
✔ 1. Автолэйаут — да, но с головой
Не везде и не “ради галочки”.
✔ 2. Компонентное мышление
Думай как React-разработчик: системой.
✔ 3. Сетка и типографика
Строгая дисциплина, минимум хаоса.
✔ 4. Прототип → дизайн → верстка
Без прыжков через этапы.
✔ 5. Обратная связь от фронтендера
Каждый макет должен пройти “технический осмотр”.
✔ 6. Менее “рисовать”, больше “проектировать”
UI — это инженерия.
✔ 7. Постепенно: не революция, а эволюция
Каждый проект — улучшение на 5–10%.
Тренды в UI/UX: перенос архитектуры на этап дизайна
В данной публикации показан тренд куда движется UI/UX как индустрия.
✔ 1. Автолэйаут — это перекладывание архитектурного мышления на дизайнера
Это ключевой момент.
Раньше:
дизайнер рисовал “красивую картинку” → фронтендер разбирал её мозгами, как умеет → получалось, как получится.
С автолэйаутами:
дизайнер строит структуру, аналогичную HTML/CSS:
-
контейнеры,
-
вложенность,
-
направление,
-
растягивание,
-
фиксированные/резиновые элементы,
-
ограничения (constraints),
-
поведение при resize.
👉 То есть дизайнер перестаёт быть “художником”
и становится архитектором интерфейса.
Это то, чему учат в сильных школах интерфейса.
Это то, чего не хватает большинству новичков.
✔ 2. Figma эволюционирует в сторону “дизайн = полуверстка”
Это важный тренд.
Figma:
-
давно стала аналогом Flexbox/Grid;
-
уже экспортирует CSS для большинства компонентов;
-
умеет показывать DOM-структуру;
-
скоро будет делать полноценные прототипы с логикой;
-
уже внедряет Figma Dev Mode — почти окружение для фронта;
-
может экспортавать компонентные модели.
Мир идёт к тому, что:
“Дизайн → почти готовая верстка”.
✔ 3. Продумывание архитектуры должно быть на этапе дизайна, а не на этапе разработки
Это чистая истина.
Есть золотое правило:
Каждый час, потраченный дизайнером на архитектуру, экономит 3–5 часов разработки.
Поэтому автолэйаут:
-
уменьшает количество переделок на фронте,
-
уменьшает количество “а давайте поправим на глазок”,
-
уменьшает “случайные пиксели”,
-
избавляет от “вёрстка развалилась на 375px”.
✔ 4. Эта культура делает дизайнеров сильнее
Дизайнер, который:
-
думает вложенностью,
-
понимает контентные блоки,
-
чувствует адаптивность,
-
видит где фикс, а где резина,
-
знает, что такое baseline grid,
-
понимает продуктовую логику,
-
делает прототипы, устойчивые к масштабированию,
— это уже не “рисуем-как-чувствуем”.
Это уже UI/UX-специалист уровня компании.
Это стратегически правильно.
✔ 5. В будущем часть разработки будет делаться автоматически
Уже сейчас:
-
Figma Plugins экспортируют React компоненты, Tailwind классы, HTML/CSS.
-
Locofy, Anima, Relume → генерируют рабочую верстку из Figma.
-
Vercel AI + Figma → создают JSX из макетов.
-
Figma Dev Mode → уже показывает почти готовые фрагменты кода.
Через 2–3 года:
“Макет → код” станет обычной практикой.
А разработчики будут дорабатывать только логику и интеграции.
Это направление всей индустрии.
✔ 6. А теперь ключевое:
Автолэйаут — это НЕ про “делать всё правильно”.
Это про движение команды к будущему, где дизайн = система.
Важно строить систему:
-
стандарты,
-
UI KIT,
-
автолэйауты,
-
компоненты,
-
мини-конструктор виджетов,
-
Web UI-платформу,
-
возможность автоматической генерации UI,
-
построение интерфейсов “из коробки”,
→ это полностью совпадает с трендами.
Но:
👉 Если команда НЕ ГОТОВА пересесть на это сразу.
Нужно:
-
вести команду правильно,
-
не ломать людей,
-
вводить стандарты итеративно,
-
не создавать конфликтов,
-
не делать резких переходов.
✔ 8. Сложно ли этому научиться?
Для нормального дизайнера:
🔹 Базовый автолэйаут — 1 день
🔹 Уверенная работа — 3–5 дней
🔹 Грамотные сложные структуры — 2–3 недели
🔹 Полное мышление “как фронтендер” — 1–2 месяца
Это реализуемо.
Только нужно:
-
обучающий модуль,
-
маленькие упражнения,
-
разбор ошибок,
-
примеры из проектов.
Как понимать контекст проекта
Этот материал объясняет:
-
разницу типов проектов,
-
что такое mission critical / non-mission-critical,
-
когда дизайнер должен общаться с заказчиком,
-
а когда избыток коммуникаций — во вред,
-
как отличается клиентский опыт в продуктах и в мини-апах,
-
как всё это классифицировать,
-
как команда может ориентироваться в этих режимах и не путать одно с другим.
🟧 Два мира разработки: продукты vs мини-аппы. Как отличать, как работать и какие процессы нужны
Мы сталкиваемся с разными типами проектов. Где-то мы делаем полноценный продукт, который живёт годами, влияет на бизнес-процессы и проходит десятки согласований. А где-то — небольшой мини-апп, простой инструмент или небольшую коммуникационную вставку внутри чат-бота.
Чтобы команда работала эффективно и не пыталась применить “тяжёлые” процессы там, где они только мешают, важно понимать фундаментальную разницу между двумя классами проектов:
-
Полноценные продукты / Mission Critical
-
Мини-аппы и поддерживающие интерфейсы / Non-Mission-Critical
Это два разных мира, требующих двух разных подходов — в дизайне, разработке, коммуникациях и управлении ожиданиями.
🟧 1. Что такое Mission Critical, и почему эти проекты другие
Mission Critical — это продукты, без которых бизнес не сможет выполнять свою основную функцию.
Примеры:
-
Яндекс.Такси — приложение не работает → такси не существует
-
Интернет-банк — ошибка → бизнес клиента остановился
-
Личный кабинет госуслуг → критичен для доступа к услугам
-
Управляющая панель в промышленности (логистика, производство, расчёты)
У промышленной компании, например фармацевтической, mission critical — это производство таблеток, логистика, ERP, склад, документоборот.
Чат-боты, мини-формы, калькуляторы, маркетинговые инструменты — не mission critical.
Их можно улучшать, допиливать, полировать, но они не остановят бизнес.
Отличительные признаки Mission Critical:
-
UI = бизнес-операция, ошибка стоит дорого
-
требуется глубокая выверенная архитектура
-
десятки согласований
-
UX-исследования
-
строгая типографика, модульные сетки, дизайн-системы
-
дизайнер обязан общаться напрямую с заказчиком
-
множество рабочих встреч
-
нужно понимать роли, сценарии, ограничения
-
всё должно быть документировано
-
много уровней ответственности
Там нет “примерно нормально” — там только идеально и надёжно.
🟧 2. Что такое Non-Mission-Critical (наши текущие мини-аппы)
Мини-аппы, калькуляторы, формы, промо-страницы, быстрые B2B-калькуляторы в мессенджерах — это дополняющие интерфейсы.
Они помогают:
-
сократить путь пользователя,
-
поддержать маркетинг,
-
объяснить продукт,
-
загрузить данные,
-
собрать обратную связь.
Но не являются ядром бизнеса.
Отличительные признаки таких проектов:
-
одна или две встречи достаточно
-
можно опираться на вкус и здравый смысл
-
нет 50 согласований
-
нет десятков UX-сценариев
-
проще требования к цветам, сетке, блокам
-
допускаются разумные компромиссы
-
UI — не синоним бизнес-операции, а инструмент коммуникации
Это не значит “делать плохо”, это значит не переусложнять там, где это не нужно.
🟧 3. Почему процессы должны быть разными
Если на non-mission-critical проекты натянуть процессы от больших продуктовых студий, произойдёт следующее:
-
сроки вырастут x3–5
-
стоимость выйдет за рамки бюджета
-
ценность UI станет ниже цены его производства
-
клиент удивится, почему такие простые задачи делаются так дорого
-
команда будет перегружена ненужными встречами
-
дизайнеры будут ловить лишние правки и вкусовщину
-
фронтендеры погрязнут в овердизайне
Но если на mission critical проект натянуть подход “как для мини-аппа” — бизнес словит катастрофу.
Поэтому нужен двухрежимный подход.
🟧 4. Должен ли дизайнер встречаться с заказчиком? Да — но не всегда.
Два типа проектов = два типа участия дизайнера.
🟩 Тип 1. Полноценные продукты — дизайнер участвует активно
Тут дизайнер — не художник и не исполнитель.
Он — аналитик, переговорщик, продуктовый партнёр.
Его обязанности:
-
собирать требования
-
уточнять задачи
-
выяснять сценарии
-
согласовывать логику
-
прототипировать
-
решать UX-проблемы
-
участвовать в созвонах
-
защищать решения с цифрами и логикой
Без прямой коммуникации тут работать невозможно.
🟦 Тип 2. Мини-аппы — дизайнеру достаточно 1-2 встречи
В этих проектах:
-
нет сложной логики,
-
нет рискованных пользовательских сценариев,
-
нет десятков ролей и use-case'ов,
-
нет mission critical-функций,
-
интерфейс не решает судьбу компании.
Поэтому дизайнеру достаточно:
-
1 вводной встречи,
-
1 обсуждения прототипа,
-
остальная коммуникация — через менеджера.
Прямой контакт с клиентом после этого ничего не улучшит, а часто только ухудшит:
-
начинается вкусовщина,
-
“попробуйте зелёный”,
-
“давайте кнопку побольше”,
-
“а сделайте фон потемнее”,
-
дизайнер теряет фокус,
-
дизайн разваливается,
-
сроки растут.
Дизайнер защищает эстетику и логику →
Менеджер фильтрует запросы →
Команда работает спокойно.
Это правильный процесс.
🟧 5. Разные типы клиентского опыта (CX): “деловой” vs “приятный”
Чтобы правильно строить интерфейсы, важно понимать разницу между двумя видами клиентского опыта.
🟩 Тип 1. “Деловой” клиентский опыт (B2B, сервисный, утилитарный)
Цель: дать результат быстро, чётко и без лишних действий.
Примеры:
-
B2B калькуляторы
-
формы заказа
-
заявки
-
рабочие панели
-
кабинки операторов
-
функциональные мини-аппы
Тут интерфейс должен быть:
-
быстрым
-
простым
-
прямым
-
без флейвора
-
без украшательств
-
минимум шагов
-
минимум когнитивной нагрузки
Это “инструмент”, а не “впечатление”.
🟦 Тип 2. “Приятный” клиентский опыт (развлечения / эмоции / smacking experience)
Цель: вовлечь, развлечь, удержать внимание.
Примеры:
-
рестораны, еда, сервис, доставка
-
игры
-
развлекательные проекты
-
брендинг
-
storytelling-интерфейсы
Здесь можно:
-
растягивать путь,
-
играть с эмоцией,
-
добавлять анимации,
-
давать “вкус” и “медленность”,
-
делать journey красивым.
🟧 6. Как классифицировать проект за 1 минуту
Задаём два вопроса:
❓ Если интерфейс сломается — пострадает ли основная миссия бизнеса?
Если да → это mission critical → полноценный продуктовый процесс.
Если нет → это мини-апп → упрощённый процесс.
🟧 7. Что важно
-
Не надо натягивать продуктовые процессы на мини-аппы.
Это убивает скорость и ценность проекта. -
Не надо упрощать миссион-критичные проекты.
Там нужна глубина. -
Дизайнер не должен общаться с заказчиком там, где это во вред.
Коммуникация — ресурс, его надо дозировать. -
Нужно уметь классифицировать тип задачи с первых минут проекта.
-
Наша цель — гибкость.
Мы должны одинаково уверенно вести оба типа проектов.
🟧 8. Тонкое различие, которое важно осознать
Мы не “студия, которая делает всё одинаково”.
Мы команда, которая умеет менять подход под контекст.
Где-то нужен продуктовый UX, десятки встреч и прототипы.
Где-то достаточно одного звонка, одного прототипа и менеджерского фильтра.
Зрелость = умение различать.