Методология

Методика разработки дизайна

1. Введение

Процесс разработки дизайна для заказчика требует от специалиста не только владения инструментами и принципами визуальной коммуникации, но и умения выстраивать грамотное взаимодействие с клиентом.
Главная задача дизайнера заключается в создании эстетически привлекательного и функционального продукта, который решает конкретные задачи бизнеса и пользователей.

Для достижения этой цели дизайнер должен организовать рабочий процесс так, чтобы:


2. Этап визуальной концепции (мудборды)

2.1. Назначение и значение этапа

Мудборд (moodboard) — это инструмент визуализации стилистического направления проекта. Он представляет собой подборку изображений, шрифтов, цветовых сочетаний и композиционных решений, отражающих предполагаемое настроение и атмосферу будущего продукта.

Создание мудборда необходимо для:

Рекомендуемые материалы:

2.2. Практические рекомендации


3. Типографика

Типографика определяет структуру и читаемость интерфейса. Правильный выбор шрифтов и их иерархия обеспечивают удобство восприятия информации пользователями.

Рекомендуемые материалы:

Рекомендации:


4. Сетки и структурирование контента

Сетка является основой композиционной организации макета. Она обеспечивает визуальный порядок и согласованность элементов.

Рекомендуемые материалы:

Рекомендации:


5. Цветовое решение

Цветовая палитра формирует эмоциональный отклик и визуальный баланс интерфейса. Цвет должен подбираться осознанно, с учётом целевой аудитории и контекста бренда.

Рекомендуемые материалы:

Рекомендации:


6. Композиция

Композиция определяет визуальный ритм, баланс и иерархию элементов интерфейса.

Рекомендуемые материалы:

Рекомендации:


7. UI Kit (дизайн-система проекта)

UI Kit — это систематизированный набор компонентов интерфейса (кнопки, поля ввода, карточки, иконки, стили текста и пр.), который обеспечивает единообразие визуальных решений.

Рекомендуемые материалы:

Рекомендации:


8. Автолейауты

Автолейаут (Auto Layout) — инструмент Figma, позволяющий создавать гибкие и адаптивные интерфейсы.

Рекомендуемые материалы:

Рекомендации:


9. Кликабельные прототипы

Кликабельный прототип имитирует поведение готового продукта и позволяет наглядно продемонстрировать структуру и логику интерфейса заказчику.

Рекомендуемый ресурс:

Рекомендации:


10. Коммуникация с заказчиком

10.1. Прямое взаимодействие

Дизайнер должен всегда взаимодействовать с заказчиком напрямую, а не через посредников (например, менеджеров без дизайнерской компетенции).
Прямой контакт позволяет:

Отсутствие прямой коммуникации часто приводит к некорректным правкам и неверному пониманию целей проекта.


10.2. Работа с брендбуком

Если у заказчика имеется брендбук, дизайнер обязан строго следовать указанным в нём правилам:

Если брендбук отсутствует, недопустимо ориентироваться на формулировки вроде «сделайте, как у нас на сайте».
Существующий сайт может содержать устаревшие или некорректные решения, поэтому дизайнер должен опираться на профессиональные стандарты, принципы эргономики и визуальной гармонии.


10.3. Согласование и правки


Заключение

Методика разработки дизайна для заказчиков основана на профессиональной экспертизе, чёткой коммуникации и документировании решений.
Дизайнер обязан выступать не исполнителем пожеланий, а экспертом, формирующим визуальную стратегию проекта.
Только системный подход, прямой диалог с заказчиком и следование правилам визуальной организации позволяют создать эффективный и качественный продукт.

Стандарты Web UI

1. Цель документа

Этот документ устанавливает единые стандарты работы над дизайном для заказчиков, чтобы минимизировать правки, повысить предсказуемость процесса и обеспечить стабильное качество результата. Он помогает команде говорить с клиентами на одном языке, быстрее согласовывать решения и формировать профессиональный подход к каждому проекту.


2. Базовые принципы


3. Процесс работы (Pipeline)

Шаг 1. Получение задачи и всех материалов

Шаг 2. Прототипирование

Шаг 3. Согласование прототипа с менеджером и Art (Artem)

Шаг 4. Полноценный дизайн

Шаг 5. Передача дизайна фронту

Шаг 6. Доработки на этапе интеграции


4. Требования к дизайну (Design Standards)

4.1 Сетка

Сетка — основа композиции и структурирования контента. Она обеспечивает порядок, предсказуемость и согласованность элементов внутри макетов.
Сетка должна быть создана в Figma инструментом Layout Grid и применена ко всем фреймам и страницам проекта.

4.1.1 Типы сеток

В Figma используются 3 вида сеток:

  1. Column Grid (колонки)
    Подходит для лендингов, сайтов, сложных интерфейсов, адаптивной верстки.
    Примеры использования:

    • 12 колонок с gutter 20–32

    • 8 колонок для мобильных

    • 4 колонки для компактных блоков

  2. Row Grid (ряды)
    Используется реже, но помогает выстроить строгий вертикальный ритм.

  3. Grid (равномерная сетка)
    Идеальна для карточек, плиток, галерей, иконок, dashboard-интерфейсов.

4.1.2 Выбор сетки

Выбор сетки зависит от задач проекта:

Важно:
Сетка должна быть выбрана и утверждена на этапе прототипа и неизменно применяться на всех страницах.

4.1.3 Применение сетки

image.png

image.png


4.2 Auto Layout

Auto Layout — обязательный инструмент для всех элементов.
100% блоков, карточек, кнопок, форм и секций должны быть собраны через Auto Layout.

4.2.1 Основные правила Auto Layout

4.2.3 Почему нельзя использовать ручные отступы

4.2.4 Стандартизация отступов

Отступы — не «на глаз». Их нужно утверждать заранее и использовать одинаково по проекту.

Примеры стандартизации:

Все эти значения:

4.2.5 Variables для отступов и размеров

Если проект крупный, количество размеров растёт. Чтобы не хранить их в голове — используется:

Figma Variables → Spacing Variables

Создаются переменные:

Преимущества:

4.2.6 Auto Layout как структура интерфейса

Любой сложный блок собирается как дерево Auto Layout:

Секция → Контейнер → Колонка/Ряд → Компоненты → Элементы

Для примера:

4.3 Типографика

4.3.1 Шрифты

4.3.2 Стиль текста (Text Styles)

image.png

4.3.3 Иерархия и насыщенность

4.4 Цвета

4.4.1 Основная палитра

4.4.2 Color Styles

image.png


4.4.3 Градиенты и эффекты

4.5 Компоненты

4.5.1 Общие правила

4.5.2 Состояния

Каждый компонент обязан иметь необходимые стейты:

4.5.3 Примеры компонентов

4.6 UI KIT

4.6.1 Структура и хранение

4.6.2 Обновление

4.6.3 Использование

image.png


5. Требования к верстке (Frontend Standards)

Фронтенд-разработка должна быть структурированной, стандартизированной и основанной на утверждённом дизайне. Все правила ниже направлены на уменьшение количества правок, повышение стабильности и ускорение разработки.


5.1 Структура проекта и организация репозитория

  1. Создание CORE-репозитория
    Ведущий фронтендер создаёт базовое Git-хранилище (CORE), где размещаются:

    • основная структура проекта

    • базовые зависимости

    • настройки линтеров и форматтеров

    • глобальные темы (цвета, размеры, шрифты)

    • базовая архитектура модулей

    • единые UI-компоненты

  2. Фиксация архитектурного подхода
    До начала разработки команда фиксирует:

    • структуру директорий

    • логику именования компонентов

    • способ подключения стилей

    • принципы адаптива

    • оформление глобальных переменных (теминг, токены)

  3. Разделение задач внутри команды

    • Один разработчик занимается версткой (UI), другой — логикой и бизнес-правилами, третий — интеграцией.

    • Или: один делает страницу А, другой — страницу Б.
      Важно: разные разработчики не пересекаются в одних и тех же блоках, чтобы избежать конфликтов.

  4. Сборка результата перед тестированием
    После завершения задач ведущий фронтенд:

    • собирает работу команды в отдельную ветку (например feature/ui-assembly)

    • приводит код к единым стандартам

    • проверяет консистентность компонентов

    • отправляет версию на тестирование

5.2 Требования к стилям

  1. Работа строго по дизайн-системе

    • Цвета, размеры, расстояния, шрифты — строго по UI Kit, без самодеятельности.

    • Никаких произвольных значений в стилях: каждый размер должен соответствовать токену дизайна.

  2. Использование токенов (design tokens)
    Все базовые параметры оформляются как переменные:

    • токены цветов

    • токены типографики

    • токены отступов

    • токены компонентов
      Это исключает расхождения между дизайном и версткой.

  3. Единая система отступов
    Все spacing-значения берутся только из списка утверждённых размеров.
    Никаких случайных значений типа 17px, 23px.
    Если в дизайне 30px → значит 30px в коде.

  4. Модульность и переиспользование

    • Каждый визуальный элемент должен быть оформлен как компонент.

    • Общие компоненты (кнопки, карточки, поля) находятся в CORE и не копируются локально.

  5. Адаптивность

    • Используются те точки перелома, которые указаны в дизайн-системе.

    • Строго соблюдается сетка, выбранная в дизайне.

    • Разработчик не имеет права менять структуру блоков без согласования.

  6. Пиксельная точность (Pixel-Perfect)

    • Все размеры и расстояния должны соответствовать макету.

    • Допуск по отклонениям — такой, какой установил дизайнер при передаче макетов (обычно ±10 px).

5.3 Работа с компонентами


5.4 Кодовые стандарты

  1. Линтеры обязательны (ESLint / Stylelint / Prettier) — ведущий фронт настраивает их в CORE.

  2. Коммиты оформляются по единому стандарту (Conventional Commits или договорённый вариант).

  3. Структура кода не должна зависеть от личных предпочтений каждого разработчика.

  4. Каждый PR должен проходить:

    • code review

    • проверку соответствия макету

    • проверку на совпадение с токенами дизайна


5.5 Требования к взаимодействию с дизайном

  1. Фронт старается задать все вопросы до начала разработки, а не в процессе.

  2. Если элемент кажется неполным — дизайнер обновляет UI Kit, а не разработчик «делает как кажется логичным».

  3. Любые расхождения между макетом и версткой фиксируются.

  4. После сборки версии — проводится walkthrough с дизайнером.



6. Коммуникации

Коротко:


7. V0.1 → Что будем добавлять дальше

Например:



Типовые ошибки в дизайне интерфейсов при переходе от “рисования” к реальной UI/UX-разработке

(и как их избежать)

Когда дизайнер начинает работать не просто над красивыми картинками, а над настоящими интерфейсами (мини-аппы, формы, продукты, панели, CRM), всплывают типичные ошибки. Это не потому, что дизайнер “плохой”, а потому что UI — это инженерная дисциплина, а не художественная.

Вот ключевые ошибки, которые совершают 90% начинающих дизайнеров — и рекомендации, как это исправить.


🔶 Ошибка 1. “Картинка вместо системы”

Дизайнер делает интерфейс как постер в Photoshop:

Почему это плохо

Такой дизайн невозможно:

Как правильно

UI — не картинка, а система элементов:

✔ Совет:

Представляй интерфейс не как рисунок, а как скелет + мышцы + кожа.
Сначала структура (скелет), потом функциональные группы (мышцы), потом визуал (кожа).


🔶 Ошибка 2. Злоупотребление автолэйаутами (“20 контейнеров ради контейнеров”)

Новичок услышал “автолэйаут — это база” и начинает:

Почему это плохо

Как правильно

Автолэйаут — не цель, а инструмент.

Использовать его нужно:

✔ Совет:

Если элемент не должен тянуться → не делай его резиновым.
Если элемент не является логической группой → не кладите его в контейнер.


🔶 Ошибка 3. Непонимание паттернов адаптивности

Новички делают:

Почему это плохо

В реальном интерфейсе:

Как правильно

Задавать:

✔ Совет:

Тестируй интерфейс в Figma: сожми фрейм → растяни → проверь, как ведут себя элементы.


🔶 Ошибка 4. Отсутствие компонентного мышления

Новички делают:

Почему это плохо

Как правильно

Мыслить компонентами:

Все вариации — в Variants.

✔ Совет:

Проектируй интерфейс так, будто его собирают в React — из готовых компонентов.


🔶 Ошибка 5. Непонимание типографики

Типовые проблемы новичков:

Как правильно

✔ Совет:

Хорошая типографика = 70% ощущение “дорогого” интерфейса.


🔶 Ошибка 6. Цвет как “интуиция”, а не система

Новички:

Правильно

✔ Совет:

Цвет = язык.
Его нельзя менять “на вкус”.


🔶 Ошибка 7. Ручные отступы vs система отступов

Новичок ставит:

И сам путается, фронтендер путается, всё плавает.

Правильно

Использовать единую сетку:
4pt / 8pt / 16pt — и никаких случайных чисел.

✔ Совет:

Если отступ нельзя объяснить — он неправильный.


🔶 Ошибка 8. Нет связи дизайнер ↔ фронтендер

Типично:

Правильно

2 мини-связки:

1️⃣ Передача макета →
дизайнер делает walkthrough:
“Вот компоненты, вот группы, вот отступы, вот логика адаптива.”

2️⃣ Перед стартом верстки →
фронтендер задаёт вопросы.

✔ Совет:

UI — командная работа, не сольная.


🔶 Ошибка 9. “На глазок” вместо UX

Новички принимают визуальные решения без понимания:

Правильно

Каждому элементу нужен ответ:

✔ Совет:

UX начинается не в Figma, а в голове.


🔶 Ошибка 10. Непонимание важности прототипа

Новички сразу рисуют дизайн, пропуская этап каркаса:
несогласованная логика, невидимые ошибки, “симпатичная каша”.

Правильно

Сначала прототип (черно-белый), потом UI.

✔ Совет:

Прототип — 80% успеха.


🟧 Резюме: что нужно, чтобы перестать допускать эти ошибки

✔ 1. Автолэйаут — да, но с головой

Не везде и не “ради галочки”.

✔ 2. Компонентное мышление

Думай как React-разработчик: системой.

✔ 3. Сетка и типографика

Строгая дисциплина, минимум хаоса.

✔ 4. Прототип → дизайн → верстка

Без прыжков через этапы.

✔ 5. Обратная связь от фронтендера

Каждый макет должен пройти “технический осмотр”.

✔ 6. Менее “рисовать”, больше “проектировать”

UI — это инженерия.

✔ 7. Постепенно: не революция, а эволюция

Каждый проект — улучшение на 5–10%.

Тренды в UI/UX: перенос архитектуры на этап дизайна

В данной публикации показан тренд куда движется UI/UX как индустрия.


✔ 1. Автолэйаут — это перекладывание архитектурного мышления на дизайнера

Это ключевой момент.

Раньше:
дизайнер рисовал “красивую картинку” → фронтендер разбирал её мозгами, как умеет → получалось, как получится.

С автолэйаутами:
дизайнер строит структуру, аналогичную HTML/CSS:

👉 То есть дизайнер перестаёт быть “художником”
и становится архитектором интерфейса.

Это то, чему учат в сильных школах интерфейса.
Это то, чего не хватает большинству новичков.


✔ 2. Figma эволюционирует в сторону “дизайн = полуверстка”

Это важный тренд.

Figma:

Мир идёт к тому, что:

“Дизайн → почти готовая верстка”.


✔ 3. Продумывание архитектуры должно быть на этапе дизайна, а не на этапе разработки

Это чистая истина.

Есть золотое правило:

Каждый час, потраченный дизайнером на архитектуру, экономит 3–5 часов разработки.

Поэтому автолэйаут:


✔ 4. Эта культура делает дизайнеров сильнее

Дизайнер, который:

— это уже не “рисуем-как-чувствуем”.
Это уже UI/UX-специалист уровня компании.

Это стратегически правильно.


✔ 5. В будущем часть разработки будет делаться автоматически

Уже сейчас:

Через 2–3 года:

“Макет → код” станет обычной практикой.
А разработчики будут дорабатывать только логику и интеграции.

Это направление всей индустрии.


✔ 6. А теперь ключевое:

Автолэйаут — это НЕ про “делать всё правильно”.

Это про движение команды к будущему, где дизайн = система.

Важно строить систему:

→ это полностью совпадает с трендами.

Но:

👉 Если команда НЕ ГОТОВА пересесть на это сразу.

Нужно:


✔ 8. Сложно ли этому научиться?

Для нормального дизайнера:

🔹 Базовый автолэйаут — 1 день
🔹 Уверенная работа — 3–5 дней
🔹 Грамотные сложные структуры — 2–3 недели
🔹 Полное мышление “как фронтендер” — 1–2 месяца

Это реализуемо.
Только нужно:

Как понимать контекст проекта

Этот материал объясняет:


🟧 Два мира разработки: продукты vs мини-аппы. Как отличать, как работать и какие процессы нужны

Мы сталкиваемся с разными типами проектов. Где-то мы делаем полноценный продукт, который живёт годами, влияет на бизнес-процессы и проходит десятки согласований. А где-то — небольшой мини-апп, простой инструмент или небольшую коммуникационную вставку внутри чат-бота.

Чтобы команда работала эффективно и не пыталась применить “тяжёлые” процессы там, где они только мешают, важно понимать фундаментальную разницу между двумя классами проектов:

Это два разных мира, требующих двух разных подходов — в дизайне, разработке, коммуникациях и управлении ожиданиями.


🟧 1. Что такое Mission Critical, и почему эти проекты другие

Mission Critical — это продукты, без которых бизнес не сможет выполнять свою основную функцию.

Примеры:

У промышленной компании, например фармацевтической, mission critical — это производство таблеток, логистика, ERP, склад, документоборот.

Чат-боты, мини-формы, калькуляторы, маркетинговые инструменты — не mission critical.
Их можно улучшать, допиливать, полировать, но они не остановят бизнес.

Отличительные признаки Mission Critical:

Там нет “примерно нормально” — там только идеально и надёжно.


🟧 2. Что такое Non-Mission-Critical (наши текущие мини-аппы)

Мини-аппы, калькуляторы, формы, промо-страницы, быстрые B2B-калькуляторы в мессенджерах — это дополняющие интерфейсы.

Они помогают:

Но не являются ядром бизнеса.

Отличительные признаки таких проектов:

Это не значит “делать плохо”, это значит не переусложнять там, где это не нужно.


🟧 3. Почему процессы должны быть разными

Если на non-mission-critical проекты натянуть процессы от больших продуктовых студий, произойдёт следующее:

Но если на mission critical проект натянуть подход “как для мини-аппа” — бизнес словит катастрофу.

Поэтому нужен двухрежимный подход.


🟧 4. Должен ли дизайнер встречаться с заказчиком? Да — но не всегда.

Два типа проектов = два типа участия дизайнера.

🟩 Тип 1. Полноценные продукты — дизайнер участвует активно

Тут дизайнер — не художник и не исполнитель.
Он — аналитик, переговорщик, продуктовый партнёр.

Его обязанности:

Без прямой коммуникации тут работать невозможно.


🟦 Тип 2. Мини-аппы — дизайнеру достаточно 1-2 встречи

В этих проектах:

Поэтому дизайнеру достаточно:

Прямой контакт с клиентом после этого ничего не улучшит, а часто только ухудшит:

Дизайнер защищает эстетику и логику →
Менеджер фильтрует запросы →
Команда работает спокойно.

Это правильный процесс.


🟧 5. Разные типы клиентского опыта (CX): “деловой” vs “приятный”

Чтобы правильно строить интерфейсы, важно понимать разницу между двумя видами клиентского опыта.

🟩 Тип 1. “Деловой” клиентский опыт (B2B, сервисный, утилитарный)

Цель: дать результат быстро, чётко и без лишних действий.

Примеры:

Тут интерфейс должен быть:

Это “инструмент”, а не “впечатление”.


🟦 Тип 2. “Приятный” клиентский опыт (развлечения / эмоции / smacking experience)

Цель: вовлечь, развлечь, удержать внимание.

Примеры:

Здесь можно:


🟧 6. Как классифицировать проект за 1 минуту

Задаём два вопроса:

❓ Если интерфейс сломается — пострадает ли основная миссия бизнеса?

Если да → это mission critical → полноценный продуктовый процесс.
Если нет → это мини-апп → упрощённый процесс.


🟧 7. Что важно

  1. Не надо натягивать продуктовые процессы на мини-аппы.
    Это убивает скорость и ценность проекта.

  2. Не надо упрощать миссион-критичные проекты.
    Там нужна глубина.

  3. Дизайнер не должен общаться с заказчиком там, где это во вред.
    Коммуникация — ресурс, его надо дозировать.

  4. Нужно уметь классифицировать тип задачи с первых минут проекта.

  5. Наша цель — гибкость.
    Мы должны одинаково уверенно вести оба типа проектов.


🟧 8. Тонкое различие, которое важно осознать

Мы не “студия, которая делает всё одинаково”.
Мы команда, которая умеет менять подход под контекст.

Где-то нужен продуктовый UX, десятки встреч и прототипы.
Где-то достаточно одного звонка, одного прототипа и менеджерского фильтра.

Зрелость = умение различать.