# Методология



# Методика разработки дизайна

## 1. Введение

Процесс разработки дизайна для заказчика требует от специалиста не только владения инструментами и принципами визуальной коммуникации, но и умения выстраивать грамотное взаимодействие с клиентом.  
Главная задача дизайнера заключается в создании эстетически привлекательного и функционального продукта, который решает конкретные задачи бизнеса и пользователей.

Для достижения этой цели дизайнер должен организовать рабочий процесс так, чтобы:

- все ключевые решения фиксировались и согласовывались с заказчиком на ранних этапах;
- коммуникация происходила напрямую, без посредников;
- визуальные и функциональные решения имели обоснование с точки зрения пользовательского опыта и профессиональных стандартов.

---

## 2. Этап визуальной концепции (мудборды)

### 2.1. Назначение и значение этапа

Мудборд (moodboard) — это инструмент визуализации стилистического направления проекта. Он представляет собой подборку изображений, шрифтов, цветовых сочетаний и композиционных решений, отражающих предполагаемое настроение и атмосферу будущего продукта.

Создание мудборда необходимо для:

- согласования визуального направления с заказчиком до начала детальной проработки макетов;
- минимизации количества правок на последующих этапах;
- формирования общего понимания эстетики проекта.

Рекомендуемые материалы:

- [Что такое мудборд — Яндекс.Практикум<svg class="block h-[0.75em] w-[0.75em] stroke-current stroke-[0.75]" data-rtl-flip="" fill="currentColor" height="20" viewbox="0 0 20 20" width="20" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"></svg>](https://practicum.yandex.ru/blog/chto-takoe-moodboard/)
- [Мудборд — глоссарий Contented<svg class="block h-[0.75em] w-[0.75em] stroke-current stroke-[0.75]" data-rtl-flip="" fill="currentColor" height="20" viewbox="0 0 20 20" width="20" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"></svg>](https://media.contented.ru/glossary/mudbord/)

### 2.2. Практические рекомендации

- Подготовьте несколько вариантов мудбордов, отражающих разные стилистические решения.
- Обсудите и согласуйте выбранное направление напрямую с заказчиком.
- После утверждения мудборда зафиксируйте его как основу визуальной концепции проекта.

---

## 3. Типографика

Типографика определяет структуру и читаемость интерфейса. Правильный выбор шрифтов и их иерархия обеспечивают удобство восприятия информации пользователями.

Рекомендуемые материалы:

- [10 правил типографики в интерфейсах — Contented<svg class="block h-[0.75em] w-[0.75em] stroke-current stroke-[0.75]" data-rtl-flip="" fill="currentColor" height="20" viewbox="0 0 20 20" width="20" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"></svg>](https://media.contented.ru/opyt/instrukcii/10-pravil-tipografiki-v-interfejsah/)
- [Типографика в веб-дизайне в цифрах — VC.ru<svg class="block h-[0.75em] w-[0.75em] stroke-current stroke-[0.75]" data-rtl-flip="" fill="currentColor" height="20" viewbox="0 0 20 20" width="20" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"></svg>](https://vc.ru/design/385060-tipografika-v-veb-dizaine-v-cifrah)

### Рекомендации:

- Используйте не более двух-трёх шрифтовых пар в одном проекте.
- Формируйте чёткую иерархию заголовков, подзаголовков и основного текста.
- Проверяйте читаемость на различных разрешениях экранов.

---

## 4. Сетки и структурирование контента

Сетка является основой композиционной организации макета. Она обеспечивает визуальный порядок и согласованность элементов.

Рекомендуемые материалы:

- [Сетки в веб-дизайне — VC.ru<svg class="block h-[0.75em] w-[0.75em] stroke-current stroke-[0.75]" data-rtl-flip="" fill="currentColor" height="20" viewbox="0 0 20 20" width="20" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"></svg>](https://vc.ru/design/1060731-setki-v-veb-dizaine)
- [Сетки в веб-дизайне — Skedraw<svg class="block h-[0.75em] w-[0.75em] stroke-current stroke-[0.75]" data-rtl-flip="" fill="currentColor" height="20" viewbox="0 0 20 20" width="20" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"></svg>](https://blog.skedraw.ru/articles/setki-v-veb-dizajne)
- [Пример сетки — Figma Community<svg class="block h-[0.75em] w-[0.75em] stroke-current stroke-[0.75]" data-rtl-flip="" fill="currentColor" height="20" viewbox="0 0 20 20" width="20" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"></svg>](https://www.figma.com/community/file/960115608622696069)

### Рекомендации:

- Используйте модульные и колоночные сетки.
- Соблюдайте пропорциональность и единообразие отступов.
- Структура должна быть адаптивной для различных устройств.

---

## 5. Цветовое решение

Цветовая палитра формирует эмоциональный отклик и визуальный баланс интерфейса. Цвет должен подбираться осознанно, с учётом целевой аудитории и контекста бренда.

Рекомендуемые материалы:

- [Цветовая палитра для сайта — Яндекс.Практикум<svg class="block h-[0.75em] w-[0.75em] stroke-current stroke-[0.75]" data-rtl-flip="" fill="currentColor" height="20" viewbox="0 0 20 20" width="20" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"></svg>](https://practicum.yandex.ru/blog/cvetovaya-palitra-dlya-sayta-kak-podobrat-cvet/)
- [Цвет в веб-дизайне и его влияние — VC.ru<svg class="block h-[0.75em] w-[0.75em] stroke-current stroke-[0.75]" data-rtl-flip="" fill="currentColor" height="20" viewbox="0 0 20 20" width="20" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"></svg>](https://vc.ru/id1328489/538417-cvet-v-veb-dizaine-i-ego-vliyanie-na-celevuyu-auditoriyu)

### Рекомендации:

- Используйте ограниченную палитру: 1–2 основных цвета и 1 акцентный.
- Проверяйте контрастность и читаемость текста.
- При наличии брендбука следуйте корпоративным цветовым стандартам.

---

## 6. Композиция

Композиция определяет визуальный ритм, баланс и иерархию элементов интерфейса.

Рекомендуемые материалы:

- [Основы композиции в дизайне — Contented<svg class="block h-[0.75em] w-[0.75em] stroke-current stroke-[0.75]" data-rtl-flip="" fill="currentColor" height="20" viewbox="0 0 20 20" width="20" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"></svg>](https://media.contented.ru/znaniya/instrumenty/osnovy-kompoziczii-v-dizayne/)
- [Основные правила композиции — Яндекс.Практикум<svg class="block h-[0.75em] w-[0.75em] stroke-current stroke-[0.75]" data-rtl-flip="" fill="currentColor" height="20" viewbox="0 0 20 20" width="20" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"></svg>](https://practicum.yandex.ru/blog/osnovnye-pravila-kompozitsii/)

### Рекомендации:

- Используйте принципы визуального равновесия и акцентирования.
- Избегайте перегруженности экрана второстепенными элементами.
- Соблюдайте целостность восприятия интерфейса.

---

## 7. UI Kit (дизайн-система проекта)

UI Kit — это систематизированный набор компонентов интерфейса (кнопки, поля ввода, карточки, иконки, стили текста и пр.), который обеспечивает единообразие визуальных решений.

Рекомендуемые материалы:

- [UI Kit — Яндекс.Практикум<svg class="block h-[0.75em] w-[0.75em] stroke-current stroke-[0.75]" data-rtl-flip="" fill="currentColor" height="20" viewbox="0 0 20 20" width="20" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"></svg>](https://practicum.yandex.ru/blog/ui-kit-chto-eto-i-zachem-nuzhen/)
- [Глоссарий Contented: UI Kit<svg class="block h-[0.75em] w-[0.75em] stroke-current stroke-[0.75]" data-rtl-flip="" fill="currentColor" height="20" viewbox="0 0 20 20" width="20" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"></svg>](https://media.contented.ru/glossary/ui-kit/)
- [UI Kits — Figma Community<svg class="block h-[0.75em] w-[0.75em] stroke-current stroke-[0.75]" data-rtl-flip="" fill="currentColor" height="20" viewbox="0 0 20 20" width="20" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"></svg>](https://www.figma.com/community/ui-kits)

### Рекомендации:

- Создавайте компоненты со всеми необходимыми состояниями.
- Настраивайте связь UI Kit с автолейаутами.
- Используйте UI Kit как единый источник истины по стилю проекта.

---

## 8. Автолейауты

Автолейаут (Auto Layout) — инструмент Figma, позволяющий создавать гибкие и адаптивные интерфейсы.

Рекомендуемые материалы:

- [Auto Layout в Figma — Contented<svg class="block h-[0.75em] w-[0.75em] stroke-current stroke-[0.75]" data-rtl-flip="" fill="currentColor" height="20" viewbox="0 0 20 20" width="20" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"></svg>](https://media.contented.ru/znaniya/instrumenty/auto-layout-figma/)
- [Пример файла — Figma Community<svg class="block h-[0.75em] w-[0.75em] stroke-current stroke-[0.75]" data-rtl-flip="" fill="currentColor" height="20" viewbox="0 0 20 20" width="20" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"></svg>](https://www.figma.com/community/file/1106166785003688589)

### Рекомендации:

- Используйте автоотступы и выравнивание для стабильности макета.
- Комбинируйте автолейауты с компонентами и вариантами.
- Применяйте для подготовки кликабельных прототипов.

---

## 9. Кликабельные прототипы

Кликабельный прототип имитирует поведение готового продукта и позволяет наглядно продемонстрировать структуру и логику интерфейса заказчику.

Рекомендуемый ресурс:

- [Бесплатный курс по Figma — Tilda School<svg class="block h-[0.75em] w-[0.75em] stroke-current stroke-[0.75]" data-rtl-flip="" fill="currentColor" height="20" viewbox="0 0 20 20" width="20" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"></svg>](https://tilda.school/figma-free-course-0)

### Рекомендации:

- Обязательно предоставляйте заказчику кликабельный прототип перед финальным утверждением.
- Прототип помогает выявить UX-проблемы на раннем этапе.
- Презентацию макета проводите лично, сопровождая её профессиональными комментариями.

---

## 10. Коммуникация с заказчиком

### 10.1. Прямое взаимодействие

Дизайнер должен **всегда взаимодействовать с заказчиком напрямую**, а не через посредников (например, менеджеров без дизайнерской компетенции).  
Прямой контакт позволяет:

- корректно понимать требования и контекст задач;
- оперативно согласовывать решения;
- минимизировать искажения при передаче информации.

Отсутствие прямой коммуникации часто приводит к некорректным правкам и неверному пониманию целей проекта.

---

### 10.2. Работа с брендбуком

Если у заказчика имеется **брендбук**, дизайнер обязан строго следовать указанным в нём правилам:

- использовать утверждённые шрифты, цвета и логотипы;
- соблюдать композиционные и визуальные принципы бренда.

Если брендбук отсутствует, **недопустимо ориентироваться** на формулировки вроде «сделайте, как у нас на сайте».  
Существующий сайт может содержать устаревшие или некорректные решения, поэтому дизайнер должен опираться на профессиональные стандарты, принципы эргономики и визуальной гармонии.

---

### 10.3. Согласование и правки

- Все ключевые визуальные и функциональные решения фиксируются и утверждаются на этапе дизайна.
- После утверждения дизайн считается согласованным. Внесение изменений осуществляется **только при дополнительной оплате** или по технической необходимости.
- Любые корректировки должны иметь обоснование, связанное с задачами продукта, а не субъективными предпочтениями заказчика.

---

## Заключение

Методика разработки дизайна для заказчиков основана на профессиональной экспертизе, чёткой коммуникации и документировании решений.  
Дизайнер обязан выступать не исполнителем пожеланий, а экспертом, формирующим визуальную стратегию проекта.  
Только системный подход, прямой диалог с заказчиком и следование правилам визуальной организации позволяют создать эффективный и качественный продукт.

# Стандарты Web UI

<span style="color: #222222; font-size: 2.8275em; font-weight: 400;">1. </span>**Цель документа**

Этот документ устанавливает единые стандарты работы над дизайном для заказчиков, чтобы минимизировать правки, повысить предсказуемость процесса и обеспечить стабильное качество результата. Он помогает команде говорить с клиентами на одном языке, быстрее согласовывать решения и формировать профессиональный подход к каждому проекту.

---

## 2. **Базовые принципы**

- Все ключевые решения принимаются и фиксируются на этапе дизайна
- Визуальное направление всегда согласуется через мудборды или по брендбуку до проработки макетов
- При наличии брендбука строго соблюдаются его правила
- Макеты строятся на сетках с продуманной структурой контента
- Адаптивный дизайн делается только при наличии задачи/заказа на адаптив
- Интерфейсы собираются из системных компонентов и UI Kit
- Все макеты делаются на автолейаутах
- Перед финальным утверждением заказчику всегда предоставляется прототип
- Дизайнер сам представляет свой прототип заказчику
- После утверждения дизайна любые изменения вносятся только при крайней необходимости (недоработки со стороны дизайнера, несоответствие логики и действий, критичные правки от заказчика)

---

## 3. **Процесс работы (Pipeline)**

**Шаг 1. Получение задачи и всех материалов**

- Менеджер формулирует ТЗ и передаёт дизайнеру весь контекст задачи и материалы полученные от заказчика

**Шаг 2. Прототипирование**

- Мудборд/брендбук
- Расстановка элементов по сетке/правилам
- Базовая логика переходов/реакций компонентов

**Шаг 3. Согласование прототипа с менеджером и Art (Artem)**

- Утверждаются ключевые элементы/логика/цвета/картинки

**Шаг 4. Полноценный дизайн**

- Работа с цветами
- Типографика
- Названия компонентов
- UI-kit
- Автолэйаут

**Шаг 5. Передача дизайна фронту**

- Дизайнер передаёт финальные макеты фронтенду вместе с необходимыми пояснениями: повторяющиеся блоки, компоненты, намеренные отступы, допустимые вариации.
- Фронтенд проверяет дизайн и задаёт вопросы. Если обнаружены элементы, которые невозможно реализовать или реализация чрезмерно сложна, дизайн возвращается на доработку или обсуждается альтернативное решение, исходя из потребностей заказчика.

**Шаг 6. Доработки на этапе интеграции**

- Мелкие правки (коррекции цветов, шрифтов, иконок, изображений) принимаются без проблем
- Крупные изменения (перестройка структуры, изменение расположения элементов, добавление новых блоков или новых версий макета) отклоняются, так как требуют значительного переработки дизайна и вёрстки. Масштабные правки согласуются отдельно и выполняются только при дополнительном бюджете и сроках

---

## 4. **Требования к дизайну (Design Standards)**

### 4.1 Сетка

Сетка — основа композиции и структурирования контента. Она обеспечивает порядок, предсказуемость и согласованность элементов внутри макетов.  
Сетка должна быть **создана в Figma инструментом Layout Grid** и применена ко всем фреймам и страницам проекта.

#### 4.1.1 Типы сеток

В Figma используются 3 вида сеток:

1. **Column Grid (колонки)**  
    Подходит для лендингов, сайтов, сложных интерфейсов, адаптивной верстки.  
    Примеры использования:
    
    
    - 12 колонок с gutter 20–32
    - 8 колонок для мобильных
    - 4 колонки для компактных блоков
2. **Row Grid (ряды)**  
    Используется реже, но помогает выстроить строгий вертикальный ритм.
3. **Grid (равномерная сетка)**  
    Идеальна для карточек, плиток, галерей, иконок, dashboard-интерфейсов.

#### 4.1.2 Выбор сетки

Выбор сетки зависит от задач проекта:

- **Корпоративный сайт / лендинг** — 12 колонок (desktop), 4–8 колонок (tablet), 2–4 (mobile).
- **Личный кабинет / платформа / интерфейс с таблицами** — сетка с широкими колонками + плотный вертикальный ритм.
- **Каталоги, плитки, карточки** — grid 4–8 px step.
- **Простые страницы** — 960 px или 1200 px контейнер.

Важно:  
Сетка **должна быть выбрана и утверждена на этапе прототипа** и неизменно применяться на всех страницах.

#### 4.1.3 Применение сетки

- Сетка включается у всех главных фреймов.
- Элементы выравниваются строго по колонкам и кратно выбранным отступам.
- Блоки, заголовки, карточки, формы следуют вертикальному ритму (например 100 px между секциями).
- Если используется адаптив — создаётся **отдельная сетка для каждой точки перелома** (mobile / tablet / desktop).

[![image.png](https://docs.metabot24.ru/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/dF7fI2QubxIYnzLl-image.png)](https://docs.metabot24.ru/uploads/images/gallery/2025-11/dF7fI2QubxIYnzLl-image.png)

[![image.png](https://docs.metabot24.ru/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/GJs2nhKZAKFzbkDO-image.png)](https://docs.metabot24.ru/uploads/images/gallery/2025-11/GJs2nhKZAKFzbkDO-image.png)

### 4.2 Auto Layout

Auto Layout — обязательный инструмент для всех элементов.  
**100% блоков, карточек, кнопок, форм и секций должны быть собраны через Auto Layout.**

#### 4.2.1 Основные правила Auto Layout

- Все компоненты и фреймы должны иметь Auto Layout.
- Отступы задаются только через Auto Layout (padding / gap).
- Никаких ручных pixel-perfect отступов между элементами.
- Выравнивание внутри контейнера: left, center, space-between — задаётся заранее и одинаково используется в проекте. **Не используем нижнее выравнивание.**
- Auto Layout применяется даже для мелких элементов:
    
    
    - кнопок
    - карточек
    - тегов
    - списков
    - пунктов меню
    - табов
    - любых повторяющихся структур

#### 4.2.3 Почему нельзя использовать ручные отступы

- Ручные расстояния ломают масштабирование.
- При адаптиве или любом изменении текстов блок разваливается.
- При переносе в UI Kit компонент перестаёт быть универсальным.
- Разметка становится несинхронной с фронтендом.

#### 4.2.4 Стандартизация отступов

Отступы — не «на глаз». Их нужно **утверждать заранее** и использовать одинаково по проекту.

Примеры стандартизации:

- Отступ после заголовка: **30 px**
- Расстояние между секциями: **100 px**
- Между карточками: **24 px**
- Между строками таблицы: **16 px**
- Внутренние отступы кнопки: **12–16 px** по вертикали

Все эти значения:

- согласуются заранее
- записываются в документацию
- применяются авто-лэйаутами
- НЕ меняются в каждом новом блоке

#### 4.2.5 Variables для отступов и размеров

Если проект крупный, количество размеров растёт. Чтобы не хранить их в голове — используется:

##### **Figma Variables → Spacing Variables**

Создаются переменные:

- `Spacing/Section` = 100 px
- `Spacing/Title` = 30 px
- `Spacing/CardGap` = 24 px
- `Padding/ButtonY` = 12 px
- `Padding/ButtonX` = 24 px

Преимущества:

- можно менять отступы централизованно
- можно ограничивать их применение (например, variable только для paddings)
- дизайнер не ошибётся в цифрах
- все блоки сохраняют единый ритм

#### 4.2.6 Auto Layout как структура интерфейса

Любой сложный блок собирается как дерево Auto Layout:

**Секция → Контейнер → Колонка/Ряд → Компоненты → Элементы**

Для примера:

- Главный блок
- Внутри контейнер шириной 1200
- Внутри — заголовок (auto layout)
- Под заголовком — текстовый блок (auto layout)
- Карточки (auto layout grid)
- Каждая карточка — компонент из auto layout
- Кнопка внутри карточки — тоже auto layout

### 4.3 Типографика

#### 4.3.1 Шрифты

- Основной шрифт утверждается в начале проекта:  
    — **либо из брендбука**, если он существует;  
    — либо выбирается дизайнером и **согласуется с заказчиком** до начала дизайна.
- После утверждения шрифта весь проект использует **только его**, без самовольной подмены.

#### 4.3.2 Стиль текста (Text Styles)

- В Figma создаются **текстовые стили** для всех уровней иерархии: H1, H2, H3, Body, Caption и т. д.
- Названия стилей должны быть структурированы и информативны, например:  
    `H1_Montserrat_B_64_21`  
    где:  
    — шрифт,  
    — насыщенность,  
    — размер,  
    — line-height.
- На всех макетах используется **только стиль**, никакой ручной типографики.
- Изменения типографики в будущем делаются в одном месте — через обновление стиля.

[![image.png](https://docs.metabot24.ru/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/6Lo1turdK6MMolEO-image.png)](https://docs.metabot24.ru/uploads/images/gallery/2025-11/6Lo1turdK6MMolEO-image.png)

#### 4.3.3 Иерархия и насыщенность

- Bold — ключевые заголовки и визуальные акценты.
- Medium — структурные подзаголовки и ключевые UI-подписи.
- Regular — основной текст, длинные параграфы, описания.

### 4.4 Цвета

#### 4.4.1 Основная палитра

- Цветовая палитра должна быть утверждена заранее:  
    — из брендбука,  
    — или согласуется как часть визуальной концепции.
- Определяются:  
    — основные цвета  
    — акцентный  
    — фоновые  
    — состояния (hover, active, disabled)

#### 4.4.2 Color Styles

- В Figma создаются **цветовые стили**:  
    `Primary/Brand`, `Secondary`, `Accent`, `BG/Light`, `Error/Red` и т. д.
- Все элементы интерфейса используют только эти стили.
- Если цвет меняется — обновление происходит в одном месте через стиль.

[![image.png](https://docs.metabot24.ru/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/JjW6zsqvliITbyOS-image.png)](https://docs.metabot24.ru/uploads/images/gallery/2025-11/JjW6zsqvliITbyOS-image.png)

#### 4.4.3 Градиенты и эффекты

- Используются только если они согласованы как часть визуальной системы.
- Градиенты, тени, размытия — тоже оформляются как **отдельные стили эффектов**.

### 4.5 Компоненты

#### 4.5.1 Общие правила

- Все повторяющиеся элементы упаковываются в **компоненты**.
- Никаких «одноразовых» копий — всё идёт в UI Kit.
- Компоненты строятся через авто-лэйауты и используют стили типографики и цветов.

#### 4.5.2 Состояния

Каждый компонент обязан иметь необходимые стейты:

- **Default**
- **Hover**
- **Active**
- **Disabled**
- **Focused**  
    (если релевантно, может быть Loading / Error / Success)
    
    [![image.png](https://docs.metabot24.ru/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/YaV9XguNcY2H2xsf-image.png)](https://docs.metabot24.ru/uploads/images/gallery/2025-11/YaV9XguNcY2H2xsf-image.png)
    
    [![image.png](https://docs.metabot24.ru/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/ImmTlil2pUb81DOA-image.png)](https://docs.metabot24.ru/uploads/images/gallery/2025-11/ImmTlil2pUb81DOA-image.png)

#### 4.5.3 Примеры компонентов

- **Кнопки** — при необходимости размеры (S, M, L), обязательные состояния.
- **Формы** — поля, подписи, хинты, ошибки, валидации, маски.
- **Карточки** — единый паттерн построения, масштабируемая структура.
- **Элементы навигации** — меню, пагинация, табы.
- **Иконки** — единый стиль, единые размеры.

### 4.6 UI KIT

#### 4.6.1 Структура и хранение

- UI Kit хранится в **Figma Team Library**, подключённой ко всем проектам, либо **в рабочем проекте**.
- Компоненты организуются по разделам:  
    — Buttons  
    — Forms  
    — Navigation  
    — Cards  
    — Icons  
    — Layout / Grid  
    — Typography  
    — Colors / Effects

#### 4.6.2 Обновление

- Все обновления выполняются централизованно дизайнером проекта.
- Изменения сопровождаются комментариями при необходимости.
- Никакие локальные копии компонентов в макетах не допускаются.

#### 4.6.3 Использование

- Все макеты собираются **только из компонентов UI Kit**.
- Любой новый компонент сначала утверждается, затем добавляется в библиотеку.

[![image.png](https://docs.metabot24.ru/uploads/images/gallery/2025-11/scaled-1680-/yVz1kykcoJ7XzqEK-image.png)](https://docs.metabot24.ru/uploads/images/gallery/2025-11/yVz1kykcoJ7XzqEK-image.png)

---

## 5. **Требования к верстке (Frontend Standards)**

Фронтенд-разработка должна быть структурированной, стандартизированной и основанной на утверждённом дизайне. Все правила ниже направлены на уменьшение количества правок, повышение стабильности и ускорение разработки.

---

#### 5.1 Структура проекта и организация репозитория

1. **Создание CORE-репозитория**  
    Ведущий фронтендер создаёт базовое Git-хранилище (CORE), где размещаются:
    
    
    - основная структура проекта
    - базовые зависимости
    - настройки линтеров и форматтеров
    - глобальные темы (цвета, размеры, шрифты)
    - базовая архитектура модулей
    - единые UI-компоненты
2. **Фиксация архитектурного подхода**  
    До начала разработки команда фиксирует:
    
    
    - структуру директорий
    - логику именования компонентов
    - способ подключения стилей
    - принципы адаптива
    - оформление глобальных переменных (теминг, токены)
3. **Разделение задач внутри команды**
    
    
    - Один разработчик занимается версткой (UI), другой — логикой и бизнес-правилами, третий — интеграцией.
    - Или: один делает страницу А, другой — страницу Б.  
        Важно: разные разработчики **не пересекаются в одних и тех же блоках**, чтобы избежать конфликтов.
4. **Сборка результата перед тестированием**  
    После завершения задач ведущий фронтенд:
    
    
    - собирает работу команды в отдельную ветку (например `feature/ui-assembly`)
    - приводит код к единым стандартам
    - проверяет консистентность компонентов
    - отправляет версию на тестирование

#### 5.2 Требования к стилям

1. **Работа строго по дизайн-системе**
    
    
    - Цвета, размеры, расстояния, шрифты — **строго по UI Kit, без самодеятельности**.
    - Никаких произвольных значений в стилях: каждый размер должен соответствовать токену дизайна.
2. **Использование токенов (design tokens)**  
    Все базовые параметры оформляются как переменные:
    
    
    - токены цветов
    - токены типографики
    - токены отступов
    - токены компонентов  
        Это исключает расхождения между дизайном и версткой.
3. **Единая система отступов**  
    Все spacing-значения берутся **только из списка утверждённых размеров**.  
    Никаких случайных значений типа `17px`, `23px`.  
    Если в дизайне 30px → значит 30px в коде.
4. **Модульность и переиспользование**
    
    
    - Каждый визуальный элемент должен быть оформлен как компонент.
    - Общие компоненты (кнопки, карточки, поля) находятся в CORE и не копируются локально.
5. **Адаптивность**
    
    
    - Используются те точки перелома, которые указаны в дизайн-системе.
    - Строго соблюдается сетка, выбранная в дизайне.
    - Разработчик не имеет права менять структуру блоков без согласования.
6. **Пиксельная точность (Pixel-Perfect)**
    
    
    - Все размеры и расстояния должны соответствовать макету.
    - Допуск по отклонениям — такой, какой установил дизайнер при передаче макетов (обычно ±10 px).

#### 5.3 Работа с компонентами

- **Полное соответствие компонентам Figma**  
    Если в UI Kit есть компонент — он должен быть использован.  
    Если нет — фронт обращается к дизайнеру для добавления.
- **Состояния элементов**  
    Все состояния кнопок, полей, карточек должны быть реализованы так же, как в дизайне:
    
    
    - default
    - hover
    - active
    - disabled
    - focus
    - error (для форм)
- **Гибкость и масштабируемость**  
    Компонент должен быть готов к:
    
    
    - изменению текста
    - изменению количества элементов
    - адаптиву
    - локализации

---

#### 5.4 Кодовые стандарты

1. Линтеры обязательны (ESLint / Stylelint / Prettier) — ведущий фронт настраивает их в CORE.
2. Коммиты оформляются по единому стандарту (Conventional Commits или договорённый вариант).
3. Структура кода не должна зависеть от личных предпочтений каждого разработчика.
4. Каждый PR должен проходить:
    
    
    - code review
    - проверку соответствия макету
    - проверку на совпадение с токенами дизайна

---

#### 5.5 Требования к взаимодействию с дизайном

1. Фронт старается задать все вопросы **до начала разработки**, а не в процессе.
2. Если элемент кажется неполным — дизайнер обновляет UI Kit, а не разработчик «делает как кажется логичным».
3. Любые расхождения между макетом и версткой фиксируются.
4. После сборки версии — проводится walkthrough с дизайнером.

---

## 6. **Коммуникации**

Коротко:

- Дизайнер не ходит на все созвоны
- Дизайнер подключается только на старт + прототип
- Все правки проходят через менеджера
- Спорные моменты решает Артем
- Прямолинейная критика — через Артема, а не напрямую

---

## 7. **V0.1 → Что будем добавлять дальше**

Например:

- Стандарты анимаций.
- Стандарты текста.
- Стандарты иконок.
- Палитра состояния ошибок/валидаторов.
- Общий компонентный UI KIT для всех проектов.

---

# Типовые ошибки в дизайне интерфейсов при переходе от “рисования” к реальной UI/UX-разработке

*(и как их избежать)*

Когда дизайнер начинает работать не просто над красивыми картинками, а над настоящими интерфейсами (мини-аппы, формы, продукты, панели, CRM), всплывают типичные ошибки. Это не потому, что дизайнер “плохой”, а потому что **UI — это инженерная дисциплина, а не художественная**.

Вот ключевые ошибки, которые совершают 90% начинающих дизайнеров — и рекомендации, как это исправить.

---

#### 🔶 **Ошибка 1. “Картинка вместо системы”**

Дизайнер делает интерфейс как постер в Photoshop:

- ручные отступы,
- элементы расставлены “на глаз”,
- нет структуры, нет вложенности,
- всё в одном слое,
- блоки не связаны логически.

#### Почему это плохо

Такой дизайн невозможно:

- адаптировать под разные экраны,
- передавать фронтендеру,
- масштабировать,
- переиспользовать.

#### Как правильно

UI — не картинка, а **система элементов**:

- каждый блок — контейнер,
- внутри контейнера — логическая группа,
- всё должно быть в единой архитектуре,
- каждый элемент имеет своё место.

#### ✔ Совет:

Представляй интерфейс не как рисунок, а как **скелет + мышцы + кожа**.  
Сначала структура (скелет), потом функциональные группы (мышцы), потом визуал (кожа).

---

### 🔶 **Ошибка 2. Злоупотребление автолэйаутами (“20 контейнеров ради контейнеров”)**

Новичок услышал “автолэйаут — это база” и начинает:

- вкладывать блоки друг в друга без необходимости,
- делать 10 уровней вложенности,
- слепо wrap'ить всё, что видит,
- использовать контейнеры не по логике, а “потому что надо”.

#### Почему это плохо

- структура становится нечитаемой,
- фронтендеру страшно открывать макет,
- невозможно понять, что адаптивно, а что статично,
- всё “живёт собственной жизнью”.

#### Как правильно

Автолэйаут — не цель, а **инструмент**.

Использовать его нужно:

- когда элементы должны жить как группа,
- когда блок должен масштабироваться,
- когда есть логическая вертикаль/горизонталь,
- когда UI строится как компонент.

#### ✔ Совет:

Если элемент не должен тянуться → **не делай его резиновым**.  
Если элемент не является логической группой → **не кладите его в контейнер**.

---

### 🔶 **Ошибка 3. Непонимание паттернов адаптивности**

Новички делают:

- фиксированные ширины,
- вручную выставленные позиции,
- нулевые минимальные и максимальные размеры,
- текст, который не помещается при растяжении,
- колонки, которые ломаются.

#### Почему это плохо

В реальном интерфейсе:

- экраны бывают 320, 375, 414, 768, 1024, 1440, 1920…
- UI должен жить на любом разрешении.

#### Как правильно

Задавать:

- min-width / max-width,
- фиксированные или резиновые контейнеры по назначению,
- ограничение ширины текста,
- грамотную поддержку “узкого”, “среднего” и “широкого” вида.

#### ✔ Совет:

Тестируй интерфейс в Figma: сожми фрейм → растяни → проверь, как ведут себя элементы.

---

### 🔶 **Ошибка 4. Отсутствие компонентного мышления**

Новички делают:

- каждый блок уникальным,
- копируют элементы вручную,
- вносят изменения в 15 мест одновременно,
- не собирают UI KIT,
- не используют компоненты.

### Почему это плохо

- правки умножаются на количество копий,
- дизайн не масштабируется,
- фронт получает 100 вариаций одной и той же кнопки.

### Как правильно

Мыслить **компонентами**:

- кнопка
- поле
- карточка
- модалка
- теги
- переключатели
- и т.д.

Все вариации — в **Variants**.

#### ✔ Совет:

Проектируй интерфейс так, будто его собирают в React — *из готовых компонентов*.

---

#### 🔶 **Ошибка 5. Непонимание типографики**

Типовые проблемы новичков:

- 7–10 разных размеров текста, без логики,
- смесь Regular / Medium / Bold в одном абзаце,
- отсутствие иерархии заголовков,
- большие расстояния между строками,
- неправильный контраст.

#### Как правильно

- 3–4 уровня заголовков,
- 1–2 вида параграфного текста,
- единая иерархия,
- строгая логика жирностей,
- контраст согласно WCAG (или хотя бы визуальному здравому смыслу).

#### ✔ Совет:

Хорошая типографика = 70% ощущение “дорогого” интерфейса.

---

### 🔶 **Ошибка 6. Цвет как “интуиция”, а не система**

Новички:

- используют 10 оттенков синего,
- берут цвета “на глаз”,
- игнорируют брендбук,
- смешивают пастель с кислотой,
- нарушают контраст.

#### Правильно

- палитра: основной / вторичный / акцент / фон / текст
- строгое использование,
- никакой самодеятельности.

#### ✔ Совет:

Цвет = язык.  
Его нельзя менять “на вкус”.

---

### 🔶 **Ошибка 7. Ручные отступы vs система отступов**

Новичок ставит:

- 12px тут,
- 14px там,
- 17px снизу,
- 9px сверху.

И сам путается, фронтендер путается, всё плавает.

#### Правильно

Использовать единую сетку:  
4pt / 8pt / 16pt — и никаких случайных чисел.

#### ✔ Совет:

Если отступ нельзя объяснить — он неправильный.

---

### 🔶 **Ошибка 8. Нет связи дизайнер ↔ фронтендер**

Типично:

- дизайнер думает “оно понятно”,
- фронт открывает макет и видит хаос,
- дизайнер не знает, что верстать сложно,
- фронт не знает, что дизайнер хотел.

#### Правильно

2 мини-связки:

1️⃣ Передача макета →  
дизайнер делает walkthrough:  
*“Вот компоненты, вот группы, вот отступы, вот логика адаптива.”*

2️⃣ Перед стартом верстки →  
фронтендер задаёт вопросы.

#### ✔ Совет:

UI — командная работа, не сольная.

---

### 🔶 **Ошибка 9. “На глазок” вместо UX**

Новички принимают визуальные решения без понимания:

- зачем элемент нужен,
- какой сценарий он поддерживает,
- какие у пользователя задачи,
- что важно, что вторично.

#### Правильно

Каждому элементу нужен ответ:

- какую проблему он решает?
- зачем он здесь?
- что пользователь должен сделать?
- можно ли убрать это без потери смысла?

#### ✔ Совет:

UX начинается не в Figma, а в голове.

---

### 🔶 **Ошибка 10. Непонимание важности прототипа**

Новички сразу рисуют дизайн, пропуская этап каркаса:  
несогласованная логика, невидимые ошибки, “симпатичная каша”.

#### Правильно

Сначала прототип (черно-белый), потом UI.

#### ✔ Совет:

Прототип — 80% успеха.

---

### 🟧 **Резюме: что нужно, чтобы перестать допускать эти ошибки**

#### ✔ 1. Автолэйаут — да, но с головой

Не везде и не “ради галочки”.

#### ✔ 2. Компонентное мышление

Думай как React-разработчик: системой.

#### ✔ 3. Сетка и типографика

Строгая дисциплина, минимум хаоса.

#### ✔ 4. Прототип → дизайн → верстка

Без прыжков через этапы.

#### ✔ 5. Обратная связь от фронтендера

Каждый макет должен пройти “технический осмотр”.

#### ✔ 6. Менее “рисовать”, больше “проектировать”

UI — это инженерия.

#### ✔ 7. Постепенно: не революция, а эволюция

Каждый проект — улучшение на 5–10%.

# Тренды в UI/UX: перенос архитектуры на этап дизайна

В данной публикации показан тренд куда движется UI/UX как индустрия.

---

### ✔ 1. Автолэйаут — это *перекладывание архитектурного мышления на дизайнера*

Это ключевой момент.

**Раньше**:  
дизайнер рисовал “красивую картинку” → фронтендер разбирал её мозгами, как умеет → получалось, как получится.

**С автолэйаутами**:  
дизайнер *строит структуру*, аналогичную HTML/CSS:

- контейнеры,
- вложенность,
- направление,
- растягивание,
- фиксированные/резиновые элементы,
- ограничения (constraints),
- поведение при resize.

👉 То есть дизайнер перестаёт быть “художником”  
и становится **архитектором интерфейса**.

Это то, чему учат в сильных школах интерфейса.  
Это то, чего не хватает большинству новичков.

---

### ✔ 2. Figma эволюционирует в сторону “дизайн = полуверстка”

Это важный тренд.

Figma:

- давно стала аналогом Flexbox/Grid;
- уже экспортирует CSS для большинства компонентов;
- умеет показывать DOM-структуру;
- скоро будет делать полноценные прототипы с логикой;
- уже внедряет Figma Dev Mode — почти окружение для фронта;
- может экспортавать компонентные модели.

Мир идёт к тому, что:

> “Дизайн → почти готовая верстка”.

---

### ✔ 3. Продумывание архитектуры должно быть **на этапе дизайна**, а не на этапе разработки

Это чистая истина.

Есть золотое правило:

> **Каждый час, потраченный дизайнером на архитектуру, экономит 3–5 часов разработки.**

Поэтому автолэйаут:

- уменьшает количество переделок на фронте,
- уменьшает количество “а давайте поправим на глазок”,
- уменьшает “случайные пиксели”,
- избавляет от “вёрстка развалилась на 375px”.

---

### ✔ 4. Эта культура делает дизайнеров сильнее

Дизайнер, который:

- думает вложенностью,
- понимает контентные блоки,
- чувствует адаптивность,
- видит где фикс, а где резина,
- знает, что такое baseline grid,
- понимает продуктовую логику,
- делает прототипы, устойчивые к масштабированию,

— это уже не “рисуем-как-чувствуем”.  
Это уже **UI/UX-специалист уровня компании**.

Это стратегически правильно.

---

### ✔ 5. В будущем часть разработки будет делаться автоматически

Уже сейчас:

- Figma Plugins экспортируют React компоненты, Tailwind классы, HTML/CSS.
- Locofy, Anima, Relume → генерируют рабочую верстку из Figma.
- Vercel AI + Figma → создают JSX из макетов.
- Figma Dev Mode → уже показывает почти готовые фрагменты кода.

Через 2–3 года:

> **“Макет → код” станет обычной практикой.  
> А разработчики будут дорабатывать только логику и интеграции.**

Это направление всей индустрии.

---

### ✔ 6. А теперь ключевое:

### Автолэйаут — это НЕ про “делать всё правильно”.

### Это про **движение команды к будущему**, где дизайн = система.

Важно строить систему:

- стандарты,
- UI KIT,
- автолэйауты,
- компоненты,
- мини-конструктор виджетов,
- Web UI-платформу,
- возможность автоматической генерации UI,
- построение интерфейсов “из коробки”,

→ это полностью совпадает с трендами.

Но:

👉 Если команда НЕ ГОТОВА пересесть на это сразу.

Нужно:

- вести команду правильно,
- не ломать людей,
- вводить стандарты итеративно,
- не создавать конфликтов,
- не делать резких переходов.

---

### ✔ 8. Сложно ли этому научиться?

#### Для нормального дизайнера:

🔹 Базовый автолэйаут — 1 день  
🔹 Уверенная работа — 3–5 дней  
🔹 Грамотные сложные структуры — 2–3 недели  
🔹 Полное мышление “как фронтендер” — 1–2 месяца

Это реализуемо.  
Только нужно:

- обучающий модуль,
- маленькие упражнения,
- разбор ошибок,
- примеры из проектов.

# Как понимать контекст проекта

Этот материал объясняет:

- разницу типов проектов,
- что такое mission critical / non-mission-critical,
- когда дизайнер должен общаться с заказчиком,
- а когда избыток коммуникаций — во вред,
- как отличается клиентский опыт в продуктах и в мини-апах,
- как всё это классифицировать,
- как команда может ориентироваться в этих режимах и не путать одно с другим.

---

### 🟧 **Два мира разработки: продукты vs мини-аппы. Как отличать, как работать и какие процессы нужны**

Мы сталкиваемся с разными типами проектов. Где-то мы делаем полноценный продукт, который живёт годами, влияет на бизнес-процессы и проходит десятки согласований. А где-то — небольшой мини-апп, простой инструмент или небольшую коммуникационную вставку внутри чат-бота.

Чтобы команда работала эффективно и не пыталась применить “тяжёлые” процессы там, где они только мешают, важно понимать фундаментальную разницу между **двумя классами проектов**:

- **Полноценные продукты / Mission Critical**
- **Мини-аппы и поддерживающие интерфейсы / Non-Mission-Critical**

Это два разных мира, требующих двух разных подходов — в дизайне, разработке, коммуникациях и управлении ожиданиями.

---

### 🟧 1. Что такое Mission Critical, и почему эти проекты другие

**Mission Critical** — это продукты, без которых бизнес не сможет выполнять свою основную функцию.

Примеры:

- Яндекс.Такси — приложение не работает → такси не существует
- Интернет-банк — ошибка → бизнес клиента остановился
- Личный кабинет госуслуг → критичен для доступа к услугам
- Управляющая панель в промышленности (логистика, производство, расчёты)

У промышленной компании, например фармацевтической, mission critical — это производство таблеток, логистика, ERP, склад, документоборот.

**Чат-боты, мини-формы, калькуляторы, маркетинговые инструменты — не mission critical.**  
Их можно улучшать, допиливать, полировать, но они не остановят бизнес.

#### Отличительные признаки Mission Critical:

- UI = бизнес-операция, ошибка стоит дорого
- требуется глубокая выверенная архитектура
- десятки согласований
- UX-исследования
- строгая типографика, модульные сетки, дизайн-системы
- дизайнер обязан общаться напрямую с заказчиком
- множество рабочих встреч
- нужно понимать роли, сценарии, ограничения
- всё должно быть документировано
- много уровней ответственности

Там нет “примерно нормально” — там только **идеально и надёжно**.

---

### 🟧 2. Что такое Non-Mission-Critical (наши текущие мини-аппы)

Мини-аппы, калькуляторы, формы, промо-страницы, быстрые B2B-калькуляторы в мессенджерах — это **дополняющие** интерфейсы.

Они помогают:

- сократить путь пользователя,
- поддержать маркетинг,
- объяснить продукт,
- загрузить данные,
- собрать обратную связь.

Но **не являются ядром бизнеса**.

#### Отличительные признаки таких проектов:

- одна или две встречи достаточно
- можно опираться на вкус и здравый смысл
- нет 50 согласований
- нет десятков UX-сценариев
- проще требования к цветам, сетке, блокам
- допускаются разумные компромиссы
- UI — не синоним бизнес-операции, а инструмент коммуникации

Это не значит “делать плохо”, это значит **не переусложнять там, где это не нужно**.

---

### 🟧 3. Почему процессы должны быть разными

Если на non-mission-critical проекты натянуть процессы от больших продуктовых студий, произойдёт следующее:

- сроки вырастут x3–5
- стоимость выйдет за рамки бюджета
- ценность UI станет ниже цены его производства
- клиент удивится, почему такие простые задачи делаются так дорого
- команда будет перегружена ненужными встречами
- дизайнеры будут ловить лишние правки и вкусовщину
- фронтендеры погрязнут в овердизайне

Но если на mission critical проект натянуть подход “как для мини-аппа” — бизнес словит катастрофу.

Поэтому нужен **двухрежимный подход**.

---

### 🟧 4. Должен ли дизайнер встречаться с заказчиком? Да — но не всегда.

### Два типа проектов = два типа участия дизайнера.

#### 🟩 **Тип 1. Полноценные продукты — дизайнер участвует активно**

Тут дизайнер — не художник и не исполнитель.  
Он — **аналитик**, **переговорщик**, **продуктовый партнёр**.

Его обязанности:

- собирать требования
- уточнять задачи
- выяснять сценарии
- согласовывать логику
- прототипировать
- решать UX-проблемы
- участвовать в созвонах
- защищать решения с цифрами и логикой

Без прямой коммуникации тут работать невозможно.

---

#### 🟦 **Тип 2. Мини-аппы — дизайнеру достаточно 1-2 встречи**

В этих проектах:

- нет сложной логики,
- нет рискованных пользовательских сценариев,
- нет десятков ролей и use-case'ов,
- нет mission critical-функций,
- интерфейс не решает судьбу компании.

Поэтому дизайнеру достаточно:

- 1 вводной встречи,
- 1 обсуждения прототипа,
- остальная коммуникация — через менеджера.

Прямой контакт с клиентом после этого **ничего не улучшит, а часто только ухудшит**:

- начинается вкусовщина,
- “попробуйте зелёный”,
- “давайте кнопку побольше”,
- “а сделайте фон потемнее”,
- дизайнер теряет фокус,
- дизайн разваливается,
- сроки растут.

Дизайнер защищает эстетику и логику →  
Менеджер фильтрует запросы →  
Команда работает спокойно.

Это правильный процесс.

---

### 🟧 5. Разные типы клиентского опыта (CX): “деловой” vs “приятный”

Чтобы правильно строить интерфейсы, важно понимать разницу между двумя видами клиентского опыта.

#### 🟩 Тип 1. “Деловой” клиентский опыт (B2B, сервисный, утилитарный)

Цель: **дать результат быстро, чётко и без лишних действий.**

Примеры:

- B2B калькуляторы
- формы заказа
- заявки
- рабочие панели
- кабинки операторов
- функциональные мини-аппы

Тут интерфейс должен быть:

- быстрым
- простым
- прямым
- без флейвора
- без украшательств
- минимум шагов
- минимум когнитивной нагрузки

Это “инструмент”, а не “впечатление”.

---

#### 🟦 Тип 2. “Приятный” клиентский опыт (развлечения / эмоции / smacking experience)

Цель: **вовлечь, развлечь, удержать внимание.**

Примеры:

- рестораны, еда, сервис, доставка
- игры
- развлекательные проекты
- брендинг
- storytelling-интерфейсы

Здесь можно:

- растягивать путь,
- играть с эмоцией,
- добавлять анимации,
- давать “вкус” и “медленность”,
- делать journey красивым.

---

### 🟧 6. Как классифицировать проект за 1 минуту

Задаём два вопроса:

#### ❓ Если интерфейс сломается — пострадает ли основная миссия бизнеса?

Если **да** → это mission critical → полноценный продуктовый процесс.  
Если **нет** → это мини-апп → упрощённый процесс.

---

### 🟧 7. Что важно

1. **Не надо натягивать продуктовые процессы на мини-аппы.**  
    Это убивает скорость и ценность проекта.
2. **Не надо упрощать миссион-критичные проекты.**  
    Там нужна глубина.
3. **Дизайнер не должен общаться с заказчиком там, где это во вред.**  
    Коммуникация — ресурс, его надо дозировать.
4. **Нужно уметь классифицировать тип задачи с первых минут проекта.**
5. **Наша цель — гибкость.**  
    Мы должны одинаково уверенно вести оба типа проектов.

---

### 🟧 8. Тонкое различие, которое важно осознать

**Мы не “студия, которая делает всё одинаково”.**  
Мы команда, которая умеет **менять подход под контекст**.

Где-то нужен продуктовый UX, десятки встреч и прототипы.  
Где-то достаточно одного звонка, одного прототипа и менеджерского фильтра.

Зрелость = умение различать.