Как понимать контекст проекта

Этот материал объясняет:


🟧 Два мира разработки: продукты vs мини-аппы. Как отличать, как работать и какие процессы нужны

Мы сталкиваемся с разными типами проектов. Где-то мы делаем полноценный продукт, который живёт годами, влияет на бизнес-процессы и проходит десятки согласований. А где-то — небольшой мини-апп, простой инструмент или небольшую коммуникационную вставку внутри чат-бота.

Чтобы команда работала эффективно и не пыталась применить “тяжёлые” процессы там, где они только мешают, важно понимать фундаментальную разницу между двумя классами проектов:

Это два разных мира, требующих двух разных подходов — в дизайне, разработке, коммуникациях и управлении ожиданиями.


🟧 1. Что такое Mission Critical, и почему эти проекты другие

Mission Critical — это продукты, без которых бизнес не сможет выполнять свою основную функцию.

Примеры:

У промышленной компании, например фармацевтической, mission critical — это производство таблеток, логистика, ERP, склад, документоборот.

Чат-боты, мини-формы, калькуляторы, маркетинговые инструменты — не mission critical.
Их можно улучшать, допиливать, полировать, но они не остановят бизнес.

Отличительные признаки Mission Critical:

Там нет “примерно нормально” — там только идеально и надёжно.


🟧 2. Что такое Non-Mission-Critical (наши текущие мини-аппы)

Мини-аппы, калькуляторы, формы, промо-страницы, быстрые B2B-калькуляторы в мессенджерах — это дополняющие интерфейсы.

Они помогают:

Но не являются ядром бизнеса.

Отличительные признаки таких проектов:

Это не значит “делать плохо”, это значит не переусложнять там, где это не нужно.


🟧 3. Почему процессы должны быть разными

Если на non-mission-critical проекты натянуть процессы от больших продуктовых студий, произойдёт следующее:

Но если на mission critical проект натянуть подход “как для мини-аппа” — бизнес словит катастрофу.

Поэтому нужен двухрежимный подход.


🟧 4. Должен ли дизайнер встречаться с заказчиком? Да — но не всегда.

Два типа проектов = два типа участия дизайнера.

🟩 Тип 1. Полноценные продукты — дизайнер участвует активно

Тут дизайнер — не художник и не исполнитель.
Он — аналитик, переговорщик, продуктовый партнёр.

Его обязанности:

Без прямой коммуникации тут работать невозможно.


🟦 Тип 2. Мини-аппы — дизайнеру достаточно 1-2 встречи

В этих проектах:

Поэтому дизайнеру достаточно:

Прямой контакт с клиентом после этого ничего не улучшит, а часто только ухудшит:

Дизайнер защищает эстетику и логику →
Менеджер фильтрует запросы →
Команда работает спокойно.

Это правильный процесс.


🟧 5. Разные типы клиентского опыта (CX): “деловой” vs “приятный”

Чтобы правильно строить интерфейсы, важно понимать разницу между двумя видами клиентского опыта.

🟩 Тип 1. “Деловой” клиентский опыт (B2B, сервисный, утилитарный)

Цель: дать результат быстро, чётко и без лишних действий.

Примеры:

Тут интерфейс должен быть:

Это “инструмент”, а не “впечатление”.


🟦 Тип 2. “Приятный” клиентский опыт (развлечения / эмоции / smacking experience)

Цель: вовлечь, развлечь, удержать внимание.

Примеры:

Здесь можно:


🟧 6. Как классифицировать проект за 1 минуту

Задаём два вопроса:

❓ Если интерфейс сломается — пострадает ли основная миссия бизнеса?

Если да → это mission critical → полноценный продуктовый процесс.
Если нет → это мини-апп → упрощённый процесс.


🟧 7. Что важно

  1. Не надо натягивать продуктовые процессы на мини-аппы.
    Это убивает скорость и ценность проекта.

  2. Не надо упрощать миссион-критичные проекты.
    Там нужна глубина.

  3. Дизайнер не должен общаться с заказчиком там, где это во вред.
    Коммуникация — ресурс, его надо дозировать.

  4. Нужно уметь классифицировать тип задачи с первых минут проекта.

  5. Наша цель — гибкость.
    Мы должны одинаково уверенно вести оба типа проектов.


🟧 8. Тонкое различие, которое важно осознать

Мы не “студия, которая делает всё одинаково”.
Мы команда, которая умеет менять подход под контекст.

Где-то нужен продуктовый UX, десятки встреч и прототипы.
Где-то достаточно одного звонка, одного прототипа и менеджерского фильтра.

Зрелость = умение различать.


Версия #1
Artem Garashko создал 24 November 2025 13:13:53
Artem Garashko обновил 25 November 2025 21:03:02