Перейти к основному контенту

Типовые ошибки в дизайне интерфейсов при переходе от “рисования” к реальной UI/UX-разработке

(и как их избежать)

Когда дизайнер начинает работать не просто над красивыми картинками, а над настоящими интерфейсами (мини-аппы, формы, продукты, панели, CRM), всплывают типичные ошибки. Это не потому, что дизайнер “плохой”, а потому что UI — это инженерная дисциплина, а не художественная.

Вот ключевые ошибки, которые совершают 90% начинающих дизайнеров — и рекомендации, как это исправить.


🔶 Ошибка 1. “Картинка вместо системы”

Дизайнер делает интерфейс как постер в Photoshop:

  • ручные отступы,

  • элементы расставлены “на глаз”,

  • нет структуры, нет вложенности,

  • всё в одном слое,

  • блоки не связаны логически.

Почему это плохо

Такой дизайн невозможно:

  • адаптировать под разные экраны,

  • передавать фронтендеру,

  • масштабировать,

  • переиспользовать.

Как правильно

UI — не картинка, а система элементов:

  • каждый блок — контейнер,

  • внутри контейнера — логическая группа,

  • всё должно быть в единой архитектуре,

  • каждый элемент имеет своё место.

✔ Совет:

Представляй интерфейс не как рисунок, а как скелет + мышцы + кожа.
Сначала структура (скелет), потом функциональные группы (мышцы), потом визуал (кожа).


🔶 Ошибка 2. Злоупотребление автолэйаутами (“20 контейнеров ради контейнеров”)

Новичок услышал “автолэйаут — это база” и начинает:

  • вкладывать блоки друг в друга без необходимости,

  • делать 10 уровней вложенности,

  • слепо wrap'ить всё, что видит,

  • использовать контейнеры не по логике, а “потому что надо”.

Почему это плохо

  • структура становится нечитаемой,

  • фронтендеру страшно открывать макет,

  • невозможно понять, что адаптивно, а что статично,

  • всё “живёт собственной жизнью”.

Как правильно

Автолэйаут — не цель, а инструмент.

Использовать его нужно:

  • когда элементы должны жить как группа,

  • когда блок должен масштабироваться,

  • когда есть логическая вертикаль/горизонталь,

  • когда UI строится как компонент.

✔ Совет:

Если элемент не должен тянуться → не делай его резиновым.
Если элемент не является логической группой → не кладите его в контейнер.


🔶 Ошибка 3. Непонимание паттернов адаптивности

Новички делают:

  • фиксированные ширины,

  • вручную выставленные позиции,

  • нулевые минимальные и максимальные размеры,

  • текст, который не помещается при растяжении,

  • колонки, которые ломаются.

Почему это плохо

В реальном интерфейсе:

  • экраны бывают 320, 375, 414, 768, 1024, 1440, 1920…

  • UI должен жить на любом разрешении.

Как правильно

Задавать:

  • min-width / max-width,

  • фиксированные или резиновые контейнеры по назначению,

  • ограничение ширины текста,

  • грамотную поддержку “узкого”, “среднего” и “широкого” вида.

✔ Совет:

Тестируй интерфейс в Figma: сожми фрейм → растяни → проверь, как ведут себя элементы.


🔶 Ошибка 4. Отсутствие компонентного мышления

Новички делают:

  • каждый блок уникальным,

  • копируют элементы вручную,

  • вносят изменения в 15 мест одновременно,

  • не собирают UI KIT,

  • не используют компоненты.

Почему это плохо

  • правки умножаются на количество копий,

  • дизайн не масштабируется,

  • фронт получает 100 вариаций одной и той же кнопки.

Как правильно

Мыслить компонентами:

  • кнопка

  • поле

  • карточка

  • модалка

  • теги

  • переключатели

  • и т.д.

Все вариации — в Variants.

✔ Совет:

Проектируй интерфейс так, будто его собирают в React — из готовых компонентов.


🔶 Ошибка 5. Непонимание типографики

Типовые проблемы новичков:

  • 7–10 разных размеров текста, без логики,

  • смесь Regular / Medium / Bold в одном абзаце,

  • отсутствие иерархии заголовков,

  • большие расстояния между строками,

  • неправильный контраст.

Как правильно

  • 3–4 уровня заголовков,

  • 1–2 вида параграфного текста,

  • единая иерархия,

  • строгая логика жирностей,

  • контраст согласно WCAG (или хотя бы визуальному здравому смыслу).

✔ Совет:

Хорошая типографика = 70% ощущение “дорогого” интерфейса.


🔶 Ошибка 6. Цвет как “интуиция”, а не система

Новички:

  • используют 10 оттенков синего,

  • берут цвета “на глаз”,

  • игнорируют брендбук,

  • смешивают пастель с кислотой,

  • нарушают контраст.

Правильно

  • палитра: основной / вторичный / акцент / фон / текст

  • строгое использование,

  • никакой самодеятельности.

✔ Совет:

Цвет = язык.
Его нельзя менять “на вкус”.


🔶 Ошибка 7. Ручные отступы vs система отступов

Новичок ставит:

  • 12px тут,

  • 14px там,

  • 17px снизу,

  • 9px сверху.

И сам путается, фронтендер путается, всё плавает.

Правильно

Использовать единую сетку:
4pt / 8pt / 16pt — и никаких случайных чисел.

✔ Совет:

Если отступ нельзя объяснить — он неправильный.


🔶 Ошибка 8. Нет связи дизайнер ↔ фронтендер

Типично:

  • дизайнер думает “оно понятно”,

  • фронт открывает макет и видит хаос,

  • дизайнер не знает, что верстать сложно,

  • фронт не знает, что дизайнер хотел.

Правильно

2 мини-связки:

1️⃣ Передача макета →
дизайнер делает walkthrough:
“Вот компоненты, вот группы, вот отступы, вот логика адаптива.”

2️⃣ Перед стартом верстки →
фронтендер задаёт вопросы.

✔ Совет:

UI — командная работа, не сольная.


🔶 Ошибка 9. “На глазок” вместо UX

Новички принимают визуальные решения без понимания:

  • зачем элемент нужен,

  • какой сценарий он поддерживает,

  • какие у пользователя задачи,

  • что важно, что вторично.

Правильно

Каждому элементу нужен ответ:

  • какую проблему он решает?

  • зачем он здесь?

  • что пользователь должен сделать?

  • можно ли убрать это без потери смысла?

✔ Совет:

UX начинается не в Figma, а в голове.


🔶 Ошибка 10. Непонимание важности прототипа

Новички сразу рисуют дизайн, пропуская этап каркаса:
несогласованная логика, невидимые ошибки, “симпатичная каша”.

Правильно

Сначала прототип (черно-белый), потом UI.

✔ Совет:

Прототип — 80% успеха.


🟧 Резюме: что нужно, чтобы перестать допускать эти ошибки

✔ 1. Автолэйаут — да, но с головой

Не везде и не “ради галочки”.

✔ 2. Компонентное мышление

Думай как React-разработчик: системой.

✔ 3. Сетка и типографика

Строгая дисциплина, минимум хаоса.

✔ 4. Прототип → дизайн → верстка

Без прыжков через этапы.

✔ 5. Обратная связь от фронтендера

Каждый макет должен пройти “технический осмотр”.

✔ 6. Менее “рисовать”, больше “проектировать”

UI — это инженерия.

✔ 7. Постепенно: не революция, а эволюция

Каждый проект — улучшение на 5–10%.