Типовые ошибки в дизайне интерфейсов при переходе от “рисования” к реальной UI/UX-разработке
(и как их избежать)
Когда дизайнер начинает работать не просто над красивыми картинками, а над настоящими интерфейсами (мини-аппы, формы, продукты, панели, CRM), всплывают типичные ошибки. Это не потому, что дизайнер “плохой”, а потому что UI — это инженерная дисциплина, а не художественная.
Вот ключевые ошибки, которые совершают 90% начинающих дизайнеров — и рекомендации, как это исправить.
🔶 Ошибка 1. “Картинка вместо системы”
Дизайнер делает интерфейс как постер в Photoshop:
-
ручные отступы,
-
элементы расставлены “на глаз”,
-
нет структуры, нет вложенности,
-
всё в одном слое,
-
блоки не связаны логически.
Почему это плохо
Такой дизайн невозможно:
-
адаптировать под разные экраны,
-
передавать фронтендеру,
-
масштабировать,
-
переиспользовать.
Как правильно
UI — не картинка, а система элементов:
-
каждый блок — контейнер,
-
внутри контейнера — логическая группа,
-
всё должно быть в единой архитектуре,
-
каждый элемент имеет своё место.
✔ Совет:
Представляй интерфейс не как рисунок, а как скелет + мышцы + кожа.
Сначала структура (скелет), потом функциональные группы (мышцы), потом визуал (кожа).
🔶 Ошибка 2. Злоупотребление автолэйаутами (“20 контейнеров ради контейнеров”)
Новичок услышал “автолэйаут — это база” и начинает:
-
вкладывать блоки друг в друга без необходимости,
-
делать 10 уровней вложенности,
-
слепо wrap'ить всё, что видит,
-
использовать контейнеры не по логике, а “потому что надо”.
Почему это плохо
-
структура становится нечитаемой,
-
фронтендеру страшно открывать макет,
-
невозможно понять, что адаптивно, а что статично,
-
всё “живёт собственной жизнью”.
Как правильно
Автолэйаут — не цель, а инструмент.
Использовать его нужно:
-
когда элементы должны жить как группа,
-
когда блок должен масштабироваться,
-
когда есть логическая вертикаль/горизонталь,
-
когда UI строится как компонент.
✔ Совет:
Если элемент не должен тянуться → не делай его резиновым.
Если элемент не является логической группой → не кладите его в контейнер.
🔶 Ошибка 3. Непонимание паттернов адаптивности
Новички делают:
-
фиксированные ширины,
-
вручную выставленные позиции,
-
нулевые минимальные и максимальные размеры,
-
текст, который не помещается при растяжении,
-
колонки, которые ломаются.
Почему это плохо
В реальном интерфейсе:
-
экраны бывают 320, 375, 414, 768, 1024, 1440, 1920…
-
UI должен жить на любом разрешении.
Как правильно
Задавать:
-
min-width / max-width,
-
фиксированные или резиновые контейнеры по назначению,
-
ограничение ширины текста,
-
грамотную поддержку “узкого”, “среднего” и “широкого” вида.
✔ Совет:
Тестируй интерфейс в Figma: сожми фрейм → растяни → проверь, как ведут себя элементы.
🔶 Ошибка 4. Отсутствие компонентного мышления
Новички делают:
-
каждый блок уникальным,
-
копируют элементы вручную,
-
вносят изменения в 15 мест одновременно,
-
не собирают UI KIT,
-
не используют компоненты.
Почему это плохо
-
правки умножаются на количество копий,
-
дизайн не масштабируется,
-
фронт получает 100 вариаций одной и той же кнопки.
Как правильно
Мыслить компонентами:
-
кнопка
-
поле
-
карточка
-
модалка
-
теги
-
переключатели
-
и т.д.
Все вариации — в Variants.
✔ Совет:
Проектируй интерфейс так, будто его собирают в React — из готовых компонентов.
🔶 Ошибка 5. Непонимание типографики
Типовые проблемы новичков:
-
7–10 разных размеров текста, без логики,
-
смесь Regular / Medium / Bold в одном абзаце,
-
отсутствие иерархии заголовков,
-
большие расстояния между строками,
-
неправильный контраст.
Как правильно
-
3–4 уровня заголовков,
-
1–2 вида параграфного текста,
-
единая иерархия,
-
строгая логика жирностей,
-
контраст согласно WCAG (или хотя бы визуальному здравому смыслу).
✔ Совет:
Хорошая типографика = 70% ощущение “дорогого” интерфейса.
🔶 Ошибка 6. Цвет как “интуиция”, а не система
Новички:
-
используют 10 оттенков синего,
-
берут цвета “на глаз”,
-
игнорируют брендбук,
-
смешивают пастель с кислотой,
-
нарушают контраст.
Правильно
-
палитра: основной / вторичный / акцент / фон / текст
-
строгое использование,
-
никакой самодеятельности.
✔ Совет:
Цвет = язык.
Его нельзя менять “на вкус”.
🔶 Ошибка 7. Ручные отступы vs система отступов
Новичок ставит:
-
12px тут,
-
14px там,
-
17px снизу,
-
9px сверху.
И сам путается, фронтендер путается, всё плавает.
Правильно
Использовать единую сетку:
4pt / 8pt / 16pt — и никаких случайных чисел.
✔ Совет:
Если отступ нельзя объяснить — он неправильный.
🔶 Ошибка 8. Нет связи дизайнер ↔ фронтендер
Типично:
-
дизайнер думает “оно понятно”,
-
фронт открывает макет и видит хаос,
-
дизайнер не знает, что верстать сложно,
-
фронт не знает, что дизайнер хотел.
Правильно
2 мини-связки:
1️⃣ Передача макета →
дизайнер делает walkthrough:
“Вот компоненты, вот группы, вот отступы, вот логика адаптива.”
2️⃣ Перед стартом верстки →
фронтендер задаёт вопросы.
✔ Совет:
UI — командная работа, не сольная.
🔶 Ошибка 9. “На глазок” вместо UX
Новички принимают визуальные решения без понимания:
-
зачем элемент нужен,
-
какой сценарий он поддерживает,
-
какие у пользователя задачи,
-
что важно, что вторично.
Правильно
Каждому элементу нужен ответ:
-
какую проблему он решает?
-
зачем он здесь?
-
что пользователь должен сделать?
-
можно ли убрать это без потери смысла?
✔ Совет:
UX начинается не в Figma, а в голове.
🔶 Ошибка 10. Непонимание важности прототипа
Новички сразу рисуют дизайн, пропуская этап каркаса:
несогласованная логика, невидимые ошибки, “симпатичная каша”.
Правильно
Сначала прототип (черно-белый), потом UI.
✔ Совет:
Прототип — 80% успеха.
🟧 Резюме: что нужно, чтобы перестать допускать эти ошибки
✔ 1. Автолэйаут — да, но с головой
Не везде и не “ради галочки”.
✔ 2. Компонентное мышление
Думай как React-разработчик: системой.
✔ 3. Сетка и типографика
Строгая дисциплина, минимум хаоса.
✔ 4. Прототип → дизайн → верстка
Без прыжков через этапы.
✔ 5. Обратная связь от фронтендера
Каждый макет должен пройти “технический осмотр”.
✔ 6. Менее “рисовать”, больше “проектировать”
UI — это инженерия.
✔ 7. Постепенно: не революция, а эволюция
Каждый проект — улучшение на 5–10%.
Нет комментариев