Как понимать контекст проекта
Этот материал объясняет:
-
разницу типов проектов,
-
что такое mission critical / non-mission-critical,
-
когда дизайнер должен общаться с заказчиком,
-
а когда избыток коммуникаций — во вред,
-
как отличается клиентский опыт в продуктах и в мини-апах,
-
как всё это классифицировать,
-
как команда может ориентироваться в этих режимах и не путать одно с другим.
🟧 Два мира разработки: продукты vs мини-аппы. Как отличать, как работать и какие процессы нужны
Мы сталкиваемся с разными типами проектов. Где-то мы делаем полноценный продукт, который живёт годами, влияет на бизнес-процессы и проходит десятки согласований. А где-то — небольшой мини-апп, простой инструмент или небольшую коммуникационную вставку внутри чат-бота.
Чтобы команда работала эффективно и не пыталась применить “тяжёлые” процессы там, где они только мешают, важно понимать фундаментальную разницу между двумя классами проектов:
-
Полноценные продукты / Mission Critical
-
Мини-аппы и поддерживающие интерфейсы / Non-Mission-Critical
Это два разных мира, требующих двух разных подходов — в дизайне, разработке, коммуникациях и управлении ожиданиями.
🟧 1. Что такое Mission Critical, и почему эти проекты другие
Mission Critical — это продукты, без которых бизнес не сможет выполнять свою основную функцию.
Примеры:
-
Яндекс.Такси — приложение не работает → такси не существует
-
Интернет-банк — ошибка → бизнес клиента остановился
-
Личный кабинет госуслуг → критичен для доступа к услугам
-
Управляющая панель в промышленности (логистика, производство, расчёты)
У промышленной компании, например фармацевтической, mission critical — это производство таблеток, логистика, ERP, склад, документоборот.
Чат-боты, мини-формы, калькуляторы, маркетинговые инструменты — не mission critical.
Их можно улучшать, допиливать, полировать, но они не остановят бизнес.
Отличительные признаки Mission Critical:
-
UI = бизнес-операция, ошибка стоит дорого
-
требуется глубокая выверенная архитектура
-
десятки согласований
-
UX-исследования
-
строгая типографика, модульные сетки, дизайн-системы
-
дизайнер обязан общаться напрямую с заказчиком
-
множество рабочих встреч
-
нужно понимать роли, сценарии, ограничения
-
всё должно быть документировано
-
много уровней ответственности
Там нет “примерно нормально” — там только идеально и надёжно.
🟧 2. Что такое Non-Mission-Critical (наши текущие мини-аппы)
Мини-аппы, калькуляторы, формы, промо-страницы, быстрые B2B-калькуляторы в мессенджерах — это дополняющие интерфейсы.
Они помогают:
-
сократить путь пользователя,
-
поддержать маркетинг,
-
объяснить продукт,
-
загрузить данные,
-
собрать обратную связь.
Но не являются ядром бизнеса.
Отличительные признаки таких проектов:
-
одна или две встречи достаточно
-
можно опираться на вкус и здравый смысл
-
нет 50 согласований
-
нет десятков UX-сценариев
-
проще требования к цветам, сетке, блокам
-
допускаются разумные компромиссы
-
UI — не синоним бизнес-операции, а инструмент коммуникации
Это не значит “делать плохо”, это значит не переусложнять там, где это не нужно.
🟧 3. Почему процессы должны быть разными
Если на non-mission-critical проекты натянуть процессы от больших продуктовых студий, произойдёт следующее:
-
сроки вырастут x3–5
-
стоимость выйдет за рамки бюджета
-
ценность UI станет ниже цены его производства
-
клиент удивится, почему такие простые задачи делаются так дорого
-
команда будет перегружена ненужными встречами
-
дизайнеры будут ловить лишние правки и вкусовщину
-
фронтендеры погрязнут в овердизайне
Но если на mission critical проект натянуть подход “как для мини-аппа” — бизнес словит катастрофу.
Поэтому нужен двухрежимный подход.
🟧 4. Должен ли дизайнер встречаться с заказчиком? Да — но не всегда.
Два типа проектов = два типа участия дизайнера.
🟩 Тип 1. Полноценные продукты — дизайнер участвует активно
Тут дизайнер — не художник и не исполнитель.
Он — аналитик, переговорщик, продуктовый партнёр.
Его обязанности:
-
собирать требования
-
уточнять задачи
-
выяснять сценарии
-
согласовывать логику
-
прототипировать
-
решать UX-проблемы
-
участвовать в созвонах
-
защищать решения с цифрами и логикой
Без прямой коммуникации тут работать невозможно.
🟦 Тип 2. Мини-аппы — дизайнеру достаточно 1-2 встречи
В этих проектах:
-
нет сложной логики,
-
нет рискованных пользовательских сценариев,
-
нет десятков ролей и use-case'ов,
-
нет mission critical-функций,
-
интерфейс не решает судьбу компании.
Поэтому дизайнеру достаточно:
-
1 вводной встречи,
-
1 обсуждения прототипа,
-
остальная коммуникация — через менеджера.
Прямой контакт с клиентом после этого ничего не улучшит, а часто только ухудшит:
-
начинается вкусовщина,
-
“попробуйте зелёный”,
-
“давайте кнопку побольше”,
-
“а сделайте фон потемнее”,
-
дизайнер теряет фокус,
-
дизайн разваливается,
-
сроки растут.
Дизайнер защищает эстетику и логику →
Менеджер фильтрует запросы →
Команда работает спокойно.
Это правильный процесс.
🟧 5. Разные типы клиентского опыта (CX): “деловой” vs “приятный”
Чтобы правильно строить интерфейсы, важно понимать разницу между двумя видами клиентского опыта.
🟩 Тип 1. “Деловой” клиентский опыт (B2B, сервисный, утилитарный)
Цель: дать результат быстро, чётко и без лишних действий.
Примеры:
-
B2B калькуляторы
-
формы заказа
-
заявки
-
рабочие панели
-
кабинки операторов
-
функциональные мини-аппы
Тут интерфейс должен быть:
-
быстрым
-
простым
-
прямым
-
без флейвора
-
без украшательств
-
минимум шагов
-
минимум когнитивной нагрузки
Это “инструмент”, а не “впечатление”.
🟦 Тип 2. “Приятный” клиентский опыт (развлечения / эмоции / smacking experience)
Цель: вовлечь, развлечь, удержать внимание.
Примеры:
-
рестораны, еда, сервис, доставка
-
игры
-
развлекательные проекты
-
брендинг
-
storytelling-интерфейсы
Здесь можно:
-
растягивать путь,
-
играть с эмоцией,
-
добавлять анимации,
-
давать “вкус” и “медленность”,
-
делать journey красивым.
🟧 6. Как классифицировать проект за 1 минуту
Задаём два вопроса:
❓ Если интерфейс сломается — пострадает ли основная миссия бизнеса?
Если да → это mission critical → полноценный продуктовый процесс.
Если нет → это мини-апп → упрощённый процесс.
🟧 7. Что важно
-
Не надо натягивать продуктовые процессы на мини-аппы.
Это убивает скорость и ценность проекта. -
Не надо упрощать миссион-критичные проекты.
Там нужна глубина. -
Дизайнер не должен общаться с заказчиком там, где это во вред.
Коммуникация — ресурс, его надо дозировать. -
Нужно уметь классифицировать тип задачи с первых минут проекта.
-
Наша цель — гибкость.
Мы должны одинаково уверенно вести оба типа проектов.
🟧 8. Тонкое различие, которое важно осознать
Мы не “студия, которая делает всё одинаково”.
Мы команда, которая умеет менять подход под контекст.
Где-то нужен продуктовый UX, десятки встреч и прототипы.
Где-то достаточно одного звонка, одного прототипа и менеджерского фильтра.
Зрелость = умение различать.
Нет комментариев